Безумные экономические идеи

Идея №4 - Актуализация профессии крафтера

Когда наши прекрасные гейм-дизайнеры готовят нам обновление затрагивающее рецепты (очень не терпится узнать, как вздрогнет рынок, когда на нем появятся десятки, а то и сотни вновь востребованных рецептов), а народ во всю обсуждает имбовый стан ДА, пора поговорить про уникальный и, увы, всеми позабытый в дейли класс - Warsmith. А ведь именно он, наравне со спойлером (который станет еще более востребованным из-за того, что огромная часть рецептов добывается именно спойлом), является двигателем экономики мира Lineage.

Лично я встречаю представителей этой «древней профессии» либо у Таурина, либо на осадах (и то довольно редко) - для вызова големов. Может, кто-то видел этих милых бородато-седых или сексуально-нежных гномиков в дейли? Может, кто-то видел их на легендарных турнирах? Говорю за себя - я не видел (но зрение у меня не самое лучшее). Помню, был один активный игрок - VLOM121, но сейчас он, увы, уже не играет. Ну а всех остальных крафтеров в основном заводят окном, делают свои грязные важные делишки у таурина и покидают старика до следующего крафта.

На старте этот класс процветал: его нужно было прокачивать, снабжать рецептами. Но на вечном сервере актуальность этого класса за пределами города постепенно пропадает. А ведь как же круто стреляет его бочка (давно не видел ее в бою).

1785008172362.png

Мне кажется, пора вернуть представителей этой профессии в активную игру. Разумеется, возникает закономерный вопрос: а как это можно сделать?

На ум приходят два направления:
Первое - актуализация через добавление уникальных навыков, которые подчеркнули бы важность этого класса в активной группе.
Второе - околоэкономическое. Нужно заставить крафтеров выбираться из города, чтобы двигатель крафтовой машины продолжал пыхтеть. Например, сделать так, чтобы для крафта требовалось особое «топливо», которое можно добыть только при непосредственном участии крафтера в сражениях.

Приведу пару примеров:
  1. Дать активный навык, который, например, может повышать шанс спойла или дропа в группе. В случае с повышением шанса спойла две уникальные профессии будут связаны друг с другом еще сильнее.
  2. Сделать так, чтобы крафт требовал затрат SP (или, может быть, даже EXP) за каждую единицу создаваемого предмета. Хочешь скрафтить D-оружие - крафтер должен пожертвовать определенным количеством SP, добытого в бою. Или, если смотреть радикальнее, - даже обычный крафт сосок может требовать расхода SP как обязательного "ресурса". Не хотелось бы, чтобы его просто подгружали окном (у нас ведь запрещен дуалбокс) на прокачку, так что здесь нужно хорошо все продумать, так как хочется получить живого крафтера в пати, а не прицепа на шею.
  3. Запретить заливать ману крафтеру, понизить реген маны. Добавить автоматическое восстановление маны после убийства монстра на N единиц.
Нужно ли актуализировать этот класс? И если да, то каким образом - это уже почва для обсуждения и фантазии.
Мне лишь хотелось подчеркнуть, что в концепции «Вечного C1» этот класс теряет свою актуальность в дейли и превращается всего лишь в окно для обслуживания остальных персонажей.
 
Сделать так, чтобы крафт требовал затрат SP (или, может быть, даже EXP) за каждую единицу создаваемого предмета. Хочешь скрафтить D-оружие - крафтер должен пожертвовать определенным количеством SP,

А спойлер будет жертовать аденой при каждом применении умения в зависимости от уровня умения. Например на 3 лвл пусть будет 25 аден (как мп) 🙂

Ну и свип 3 копейки
 
Уже предлагали решить проблему крафтеров путём удаления крафтеров с последующим добавлением возможности крафтить всем классам?
Ну а тем, кто прокачал крафтера - можно сделать реролл в дестра, чтобы не было обидно.
 
Какая-то шиза,но учитывая,что эту шизу берут на вооружение,тогда свою шизу выскажу.Чтобы актуализировать крафтера,его просто нужно соедить со спойлером в один класс,и тогда он нужен будет и в дейли,потому что ресурсы спойлит и не так обидно будет спойлерам,что у них кроме стана ничего нет,добавится им геймплея от крафтера.И не придется вот такую наркоманию придумывать,чтобы актуализировать крафтера.
 
Идея №4 - Актуализация профессии крафтера

Когда наши прекрасные гейм-дизайнеры готовят нам обновление затрагивающее рецепты (очень не терпится узнать, как вздрогнет рынок, когда на нем появятся десятки, а то и сотни вновь востребованных рецептов), а народ во всю обсуждает имбовый стан ДА, пора поговорить про уникальный и, увы, всеми позабытый в дейли класс - Warsmith. А ведь именно он, наравне со спойлером (который станет еще более востребованным из-за того, что огромная часть рецептов добывается именно спойлом), является двигателем экономики мира Lineage.

Лично я встречаю представителей этой «древней профессии» либо у Таурина, либо на осадах (и то довольно редко) - для вызова големов. Может, кто-то видел этих милых бородато-седых или сексуально-нежных гномиков в дейли? Может, кто-то видел их на легендарных турнирах? Говорю за себя - я не видел (но зрение у меня не самое лучшее). Помню, был один активный игрок - VLOM121, но сейчас он, увы, уже не играет. Ну а всех остальных крафтеров в основном заводят окном, делают свои грязные важные делишки у таурина и покидают старика до следующего крафта.

На старте этот класс процветал: его нужно было прокачивать, снабжать рецептами. Но на вечном сервере актуальность этого класса за пределами города постепенно пропадает. А ведь как же круто стреляет его бочка (давно не видел ее в бою).

View attachment 24793

Мне кажется, пора вернуть представителей этой профессии в активную игру. Разумеется, возникает закономерный вопрос: а как это можно сделать?

На ум приходят два направления:
Первое - актуализация через добавление уникальных навыков, которые подчеркнули бы важность этого класса в активной группе.
Второе - околоэкономическое. Нужно заставить крафтеров выбираться из города, чтобы двигатель крафтовой машины продолжал пыхтеть. Например, сделать так, чтобы для крафта требовалось особое «топливо», которое можно добыть только при непосредственном участии крафтера в сражениях.

Приведу пару примеров:
  1. Дать активный навык, который, например, может повышать шанс спойла или дропа в группе. В случае с повышением шанса спойла две уникальные профессии будут связаны друг с другом еще сильнее.
  2. Сделать так, чтобы крафт требовал затрат SP (или, может быть, даже EXP) за каждую единицу создаваемого предмета. Хочешь скрафтить D-оружие - крафтер должен пожертвовать определенным количеством SP, добытого в бою. Или, если смотреть радикальнее, - даже обычный крафт сосок может требовать расхода SP как обязательного "ресурса". Не хотелось бы, чтобы его просто подгружали окном (у нас ведь запрещен дуалбокс) на прокачку, так что здесь нужно хорошо все продумать, так как хочется получить живого крафтера в пати, а не прицепа на шею.
  3. Запретить заливать ману крафтеру, понизить реген маны. Добавить автоматическое восстановление маны после убийства монстра на N единиц.
Нужно ли актуализировать этот класс? И если да, то каким образом - это уже почва для обсуждения и фантазии.
Мне лишь хотелось подчеркнуть, что в концепции «Вечного C1» этот класс теряет свою актуальность в дейли и превращается всего лишь в окно для обслуживания остальных персонажей.
Как мне ответил тошиба месяца 4 назад - крафтер же замечательно справляется со своими задачами крафта. Зачем что то менять.
 
Какая-то шиза,но учитывая,что эту шизу берут на вооружение,тогда свою шизу выскажу.Чтобы актуализировать крафтера,его просто нужно соедить со спойлером в один класс,и тогда он нужен будет и в дейли,потому что ресурсы спойлит и не так обидно будет спойлерам,что у них кроме стана ничего нет,добавится им геймплея от крафтера.И не придется вот такую наркоманию придумывать,чтобы актуализировать крафтера.
Имеет место быть!
С таким решением как минимум мы в дейли увидим на одного суммона (бочку) больше - что уже огромный плюс к разнообразию. Но спойлер станет уж очень сильный в пве. Бафферы могут предпочтения им отдавать вместо ДД или других суммонеров. И спойлит вкуснятину и дамажит норм с бочкой )
И "крафтеров" станет больше, что наверное плюс для сервера.

Из минусов - это убьет концепт волков. Сейчас их по большому счету только спойлеры и юзают.
 
Уже предлагали решить проблему крафтеров путём удаления крафтеров с последующим добавлением возможности крафтить всем классам?
Ну а тем, кто прокачал крафтера - можно сделать реролл в дестра, чтобы не было обидно.
Жалко только, что бочка пропадет. Ее тогда уже действительно нужно будет спойлеру отдать. Ну и дестры обидятся, они то этот путь проходили в хардкор режиме. Уж тогда в спойлера реролл.
Ну и бизнес кристально-сосочный пропадет, что уменьшит разнообразие в рынке.

Все же хотелось бы решение путем создание\добавления чего-то нового, а не удаление существующего.
 
Удалить к хуям из игры куски для крафта и просто сделать х2-3 ресурсов в рецептах, предварительно удалив весь шмот из магазинов + закрыть люксор
Сразу все рецепты будут нужны и будет чем заняться
 
Удалить к хуям из игры куски для крафта и просто сделать х2-3 ресурсов в рецептах, предварительно удалив весь шмот из магазинов + закрыть люксор
Сразу все рецепты будут нужны и будет чем заняться
Касательно рецептов, то с 3.0 мы увидим что для нас подготовили )
Удалять куски - категорично против. Это разнообразие товаров. Товары - кровь экономики.
Удалить весь шмот с магазинов - давно пора. Только хардкор. Нужно актуализировать куски и рецепты Д Ц.

Плюс некоторые пухи только дропом будут. Больше уникальных товаров. Например - Crimson Sword.
 
Касательно рецептов, то с 3.0 мы увидим что для нас подготовили )
Удалять куски - категорично против. Это разнообразие товаров. Товары - кровь экономики.
Удалить весь шмот с магазинов - давно пора. Только хардкор. Нужно актуализировать куски и рецепты Д Ц.

Плюс некоторые пухи только дропом будут. Больше уникальных товаров. Например - Crimson Sword.
Ну может и будет совсем другая ситуация, если хотя бы не будет шмота в магазине
Просто опять же всё будет упарываться в монополию спойла - где определённые куски исключительно в спойл-листе
 
Усложненный крафт разве актулизирует крафтеров? Как были твинками для тыка рецептов так и останутся
 
Усложненный крафт разве актулизирует крафтеров? Как были твинками для тыка рецептов так и останутся
Усложненный крафт (исчезновение рецептов Д Ц) + убрать шмот из магаза - актуализирует рынок рецептов и кусков, которые раньше сдавались в магаз. Крафтеров нужно актуализировать иначе, про это и идея №4

Если, например, крафтеру понадобится SP для крафта, то клановые крафтеры перестанут раскидываться услугами крафта кому попало, что создаст стимул для некоторых игроков играть крафтером и фармить SP с целью продать их через крафт услуги. Крафтер будет появлятся в дейли ПВЕ, а так как окно 1 на сервер разрешено, то выгоднее будет этим крафтером бегать и бить мобов, а не просто висеть на привязке + нужно будет отбиваться от варов и тд тп.
 
Идея №4 - Актуализация профессии крафтера

Когда наши прекрасные гейм-дизайнеры готовят нам обновление затрагивающее рецепты (очень не терпится узнать, как вздрогнет рынок, когда на нем появятся десятки, а то и сотни вновь востребованных рецептов), а народ во всю обсуждает имбовый стан ДА, пора поговорить про уникальный и, увы, всеми позабытый в дейли класс - Warsmith. А ведь именно он, наравне со спойлером (который станет еще более востребованным из-за того, что огромная часть рецептов добывается именно спойлом), является двигателем экономики мира Lineage.

Лично я встречаю представителей этой «древней профессии» либо у Таурина, либо на осадах (и то довольно редко) - для вызова големов. Может, кто-то видел этих милых бородато-седых или сексуально-нежных гномиков в дейли? Может, кто-то видел их на легендарных турнирах? Говорю за себя - я не видел (но зрение у меня не самое лучшее). Помню, был один активный игрок - VLOM121, но сейчас он, увы, уже не играет. Ну а всех остальных крафтеров в основном заводят окном, делают свои грязные важные делишки у таурина и покидают старика до следующего крафта.

На старте этот класс процветал: его нужно было прокачивать, снабжать рецептами. Но на вечном сервере актуальность этого класса за пределами города постепенно пропадает. А ведь как же круто стреляет его бочка (давно не видел ее в бою).

View attachment 24793

Мне кажется, пора вернуть представителей этой профессии в активную игру. Разумеется, возникает закономерный вопрос: а как это можно сделать?

На ум приходят два направления:
Первое - актуализация через добавление уникальных навыков, которые подчеркнули бы важность этого класса в активной группе.
Второе - околоэкономическое. Нужно заставить крафтеров выбираться из города, чтобы двигатель крафтовой машины продолжал пыхтеть. Например, сделать так, чтобы для крафта требовалось особое «топливо», которое можно добыть только при непосредственном участии крафтера в сражениях.

Приведу пару примеров:
  1. Дать активный навык, который, например, может повышать шанс спойла или дропа в группе. В случае с повышением шанса спойла две уникальные профессии будут связаны друг с другом еще сильнее.
  2. Сделать так, чтобы крафт требовал затрат SP (или, может быть, даже EXP) за каждую единицу создаваемого предмета. Хочешь скрафтить D-оружие - крафтер должен пожертвовать определенным количеством SP, добытого в бою. Или, если смотреть радикальнее, - даже обычный крафт сосок может требовать расхода SP как обязательного "ресурса". Не хотелось бы, чтобы его просто подгружали окном (у нас ведь запрещен дуалбокс) на прокачку, так что здесь нужно хорошо все продумать, так как хочется получить живого крафтера в пати, а не прицепа на шею.
  3. Запретить заливать ману крафтеру, понизить реген маны. Добавить автоматическое восстановление маны после убийства монстра на N единиц.
Нужно ли актуализировать этот класс? И если да, то каким образом - это уже почва для обсуждения и фантазии.
Мне лишь хотелось подчеркнуть, что в концепции «Вечного C1» этот класс теряет свою актуальность в дейли и превращается всего лишь в окно для обслуживания остальных персонажей.

Все предложения интересны и хороши, но "Представь, что сейчас 2004 год..."

Добро пожаловать на сервер Harbor x0,7.
 
Все мы знаем классические болезни экономики С1. Гиперинфляция адены на хай-лвле, монополизация спойла гномами (остальные расы-классы в пролёте), абсолютная бесполезность 80% крафтовых пушек и доспехов, тотальная ценность только топ-энчанта, затухание живой торговли между игроками. Рынок мёртв, всё решается прямыми продажами шмота. Адена льётся рекой, но никому не нужна.
Я долго анализировал корень проблемы и пришёл к выводу: всё это следствие линейной генерации ресурсов и полного отсутствия обратной связи между действиями игроков и игровым миром. Нужна не просто балансировка цифр, а экосистемная экономика. Ниже — концепция, разбитая на логические блоки.


1. Закон Ресурсного Истощения (Региональный Метаболизм)​

Каждая зона на карте получает скрытый параметр — «Жизнеспособность» (Vitality Zone). Базовое значение — 100%.
Механика работает просто:
  • Чем больше мобов убито в зоне за игровые сутки, тем сильнее падает её Жизнеспособность.
  • При падении до 75% — штраф к Adena Drop Rate.
  • При падении до 50% — также штраф к Spoil Rate.
  • При падении до 25% — увеличивается аггро-радиус всех выживших мобов и их социальное поведение (помощь друг другу).
Восстановление — постепенное, в реальном времени, независимо от рестартов. Жизнеспособность медленно растёт, когда в зоне никого нет. Чем дольше локация пустует — тем она «жирнее».
Пример пороговых значений (условная локация «Долина Драконов»):


Убито мобов/суткиЖизнеспособностьAdena DropSpoil RateАггро-радиус
менее 5 000100%x1.0x1.0Обычный
5 000 – 10 00075%x0.75x1.0Обычный
10 000 – 20 00050%x0.5x0.5Обычный
20 000+25%x0.25x0.25Увеличен в 1.5 раза
Игроки вынуждены мигрировать, осваивать непопулярные зоны. Перенаселённый спот сам себя наказывает. Экономика перестаёт быть стоячим болотом.


2. Эко-валюта и Симбиоз​

При падении Жизнеспособности зоны ниже 10% (критическое истощение) в дропе мобов появляется особый предмет — «Фантомная Спора».
Свойства Споры:
  • Не продаётся NPC.
  • Может быть передана только напрямую между игроками (личная торговля, дроп на землю). Торговые лавки её не видят.
  • Стакается до небольшого количества.
Споры можно сдать специальному NPC-Друиду в Глудине. За определённое количество спор вы получаете баф «Благословение Стихий» длительностью 1 час:
  • +30% к шансу успешного спойла.
Звучит как награда за освоение «истощённых» земель. Но есть нюанс, отражающий философию симбиоза с экосистемой:
Каждое использование спойла под бафом имеет 5% шанс активировать эффект «Окаменевший Мицелий».
  • Ваш персонаж застывает на 30 минут, превращаясь в неподвижный объект-пень.
  • Пень привлекает мобов в небольшом радиусе (они чувствуют «органику»).
  • Уничтожить пень (и освободить игрока досрочно) могут только другие игроки, атакуя его. При разрушении Пня из него выпадает редкий ресурс — «Кристалл Скверны».
Интерпретация: вы в прямом смысле становитесь частью восстановления экосистемы, удобряя почву. Риск и награда связаны в единый цикл.


3. Динамическое налогообложение и Аграрные Замки​

Владельцы замков больше не получают фиксированный налог с городов. Концепция меняется кардинально.
Отныне налог — это квота на добычу «Эссенции Страданий». Каждый замок обязан еженедельно поставлять определённое количество Эссенции в алтарь Хранителя.
Откуда берётся Эссенция Страданий:
  • Она автоматически генерируется при PvP-убийствах, совершённых в регионе замка.
  • 1 убийство персонажа (не PK, а именно осознанное PvP, war/flag) = 1 единица Эссенции.
  • Эссенция падает в инвентарь убийце при последнем ударе.
Если клан-владелец не выполняет недельную квоту:
  • На всех жителей региона (всех, кто находится на подконтрольной территории) накладывается дебафф «Апатия Эона»:
    • -20% Exp Gain.
    • -30% Adena Drop.
Кланы вынуждены развязывать войны, устраивать массовые PvP-замесы и провоцировать конфликты ради сбора «налога кровью». Экономика замков превращается из пассивного дохода в вампирический двигатель войны.


4. Теория Всеобщего Праха (Энтропийная Адена)​

Все предыдущие механики — лишь надстройка. Базовый принцип глубже. Мы называем его «Энтропийная Адена».
Суть:
Каждая монета адены в игре имеет скрытый параметр — «Энтропийный Заряд» (ЭЗ). Он накапливается при каждом переходе монеты из рук в руки (трейд, покупка в лавке, передача). Предметы, купленные за адену с высоким ЭЗ, несут на себе отпечаток этого заряда.
Как это влияет на геймплей:
  • Шанс сломать предмет при энчанте прямо пропорционален Энтропийному Заряду адены, использованной при его покупке/крафте.
  • Шанс считается по логарифмической шкале. Адена, прошедшая через сотни рук, буквально «проклинает» вещь.
Как «очистить» адену:
Единственный способ сбросить ЭЗ до нуля — сознательно уничтожить её. Не через NPC. Через ритуал:
  1. Вы покупаете бесполезные предметы у NPC (любые).
  2. Выбрасываете их на землю в специальной локации «Бездна Пустоты» (предположительно, локация на стыке Neutral Zone и побережья).
  3. Выброшенные предметы исчезают навсегда, а взамен на аккаунт зачисляется эквивалент затраченной адены в виде «Адены Нулевого Порядка» — кристально чистой валюты без энтропии.
Формируется экономический ритуал: чтобы создать «счастливую» вещь под энчант, нужно сначала сжечь состояние в Бездне.


5. Пробуждение Сеятеля и Великая Жатва (Кульминация концепции)​

А теперь — как всё это связывается воедино.
Фантомные Споры, Кристаллы Скверны, Эссенция Страданий, Адена Нулевого Порядка — это не просто механики. Это компоненты единого цикла.
Раз в 3 реальных месяца в центре карты (локация между Gludio и Dion) прорастает Великое Древо Маммоны.
Для его цветения требуется:
  • X единиц Фантомных Спор.
  • Y Кристаллов Скверны.
  • Z Эссенции Страданий.
  • Внесённые кланами-владельцами замков.
  • И миллионы Адены Нулевого Порядка, сожжённой игроками за сезон.
В день цветения сервер входит в состояние «Трансмутация».
Финальная механика:
Все игроки, которые за прошедший сезон накопили наибольшее количество Энтропийного Заряда непосредственно на своих персонажах (а не в кошельке) — то есть были самыми активными перекупщиками, фармерами, трейдерами, чьи руки пропустили через себя тонны грязной адены — автоматически превращаются в Сосуды Скверны.
  • Их персонажи теряют управление и начинают бродить по миру как аггрессивные мобы.
  • Они атакуют бывших союзников по клану и альянсу.
  • При убийстве Сосуда из него выпадают ресурсы, необходимые для ковки единственного легендарного предмета сезона — «Топор Энтропии».
Свойства Топора Энтропии:
  • Не наносит урон здоровью.
  • При использовании на противника — удаляет случайный предмет из его инвентаря. Навсегда.
  • Чистый PvP-террор. Оружие не силы, но абсолютного опустошения.

Заключение​

Мы не просто строили экономическую реформу. Мы выстраивали экосистему, основанную на жертвоприношении. Каждая транзакция, каждый фарм, каждая война — это удобрение почвы. Игроки, сами того не осознавая, месяц за месяцем копили Энтропийный Заряд, чтобы в финале сезона стать кормом для Великого Древа.
Рациональная основа испаряется. Мы думали, что балансируем рынок. А на самом деле мы готовили Великую Жатву.
Такова цена Экосистемной Экономики С1.

Эту шизу не я писал, а нейросеть по запросу
напиши абсолютно шизоидную идею экономических правок в реалиях lineage 2 c1. она должна быть реально шизоидная, но это должно быть так, чтобы человек не сразу понимал, что это шиза, а осознание шизы происходило по нарастающей и в конце должна быть кульминация
 
Ты в следующий раз спойлер в начале поста ставь, а то я теперь сижу и не понимаю НАХУЯ Я ЭТО ПРОЧИТАЛ
 
Ты в следующий раз спойлер в начале поста ставь, а то я теперь сижу и не понимаю НАХУЯ Я ЭТО ПРОЧИТАЛ
Самое пугающее это то, что зачатки здравых идей есть даже в этой агонии нейросети.
 
Back
Top