Tsukanov
Archon Susceptor
- Messages
- 1,069
- Reaction score
- 1,787
Итак, для меня игра на этом сервере окончательно закончилась. Я знаю, тут есть игроки, кому интересно мое мнение, поэтому я решил написать отчет с точки зрения продюсирвания и геймдизайна (про рмт и другие косяки не мне говорить, сознательно пропущу этот момент и буду говорить о концепции).
Итак, мы имеем вижн:
"Вечный хардкорный С1 сервер с периодическими изменениями баланса"
1. Вечность
В теории звучит очень интересно. Сервер, который будет существовать годами, с которого можно уходить и возвращаться и т.д.
Плюсы:
- ценность вложенного - ты не теряешь достижений, твой персонаж достигший капа плюс-минус всегда актуален, геймплей не курвиться плохими дополнениями.
Слабые места:
- Мир так устроен, что привлекать пользователей на новый сервер гораздо проще, чем на уже существующий, таким образом онлайн в проекции на будущее падает, что может вызвать ощущение умирающего или мертвого сервера и сделать это самосбывющемся пророчеством.
- Вечному серверу нужен вечный геймплей. Идея "прокачай все 35 классов" может быть рабочей, но у нее есть значительные минусы в виде того, что такое времяпрепровождение никак не усиливает тебя, как боевую единицу (не считая вопросов меты, типа а теперь все играют магами, идем их качать), но главное, что массовые отвалы игроков (неизбежные) приводят к тому, что у активных пользователей и так скапливается большое количество персонажей разных профессий. Зачем мне качать ПП, если друг мне оставил ПП и т.д.
Решение:
К сожалению, существуют только две рабочие схемы: филерные сервера и сезоны. Филерные сервера подразумевают какое-то упрощение прокачки (догнать основной сервер до слияния), что противоречит концепции хардкора. Я бы предложил сделать "вечные сезоны". Сервер перезапускается раз в какое-то время, но игроки наследуют с предыдущей реинкарнации какие-то достижения. Например, это может быть вайп до 40 уровня, со сбросом шмота до условного топ Д магазина, вайпа адены и всего остального. Не надо придираться к конкеретному решению, я скорее обозначил принцип.
Да, такой подход не позволит тебе вернутся в игру через два года и сразу залететь на осаду. Но персонаж 40 уровня как в примере уже может вносить какой-то инпакт, а главное он сможет бегать в пати даже с теми, кто полностью прокачен. Плюс через какое-то время все равно всех опустят до твоего уровня, можешь пока разведать мету и до следующего сезона качнуть себе 40 левел нужной профессии.
2. Хардкорность
В целом не знаю как для других, но для меня вся хардкорность свелась к необходимости качаться в пати, при практически полной невозможности делать это в одиночку. С одной стороны это очень круто, но с другой стороны возникают проблемы с тем, что ты не всегда можешь поиграть когда хочешь. Очень много времени уходило на поиск саппорта, когда мои друзья-саппорты отвалились. Была возможность самому запрыгнуть на саппорт, но это означало, что во время моей игры, мой основной персонаж не прогрессировал и это отваживало от игры. Плюс оказалось, что в эту игру не прямо всегда хочется играть с кем-то. Ведь когда играешь с кем-то нужно делать это активно, ответственно... нельзя убить пару мобов и отвлечься гладить кота. То, что я предложу, почти всем покажется ересью, но это же мой отчет и мой взгляд, поэтому я бы сделал следующее...
Решение:
- уменьшить получение экспы с мобов
- полностью компенсировать это уменьшение бонусами от пати (т.е. в пати будет как сейчас, соло будет меньше)
- дать классам возможность соло игры через специальные пве скилы (хил с медленным кастом для орка например)
Таким образом качаться все еще будет выгодно в пати. Те, кто круто сейчас качаются соло будут это делать хуже, те, кто вообще не могут качаться соло, смогут это делать.
3. С1
Замечательные хроники... но до 40 уровня. Дальше игра очень сильно недоработана в некоторых аспектах. Слишком много локаций и мобов, а людей уже сильно меньше.
Клановый контент не проработан - очень мало мест, их долго и дорого расширять
Нет причин собираться в большие кланы - повсюду бегают кланы-консты
Недоработанная ненужная механика войны
Нет контента сводить куда-то вечером клан полным составом - есть эпики, но это игра в давайте встанем в 6 утра. Есть замки - но ушло аж три месяца после старта сервера, чтобы за них начали бороться.
Обычные боссы вообще без комментариев.
Нет какой-то сессионной движухи, в которую можно дейли играть и конкурировать, только кач ради кача.
Решение:
(как и ранее безумные, вам не понравится, но мне почти похер)
1. Убрать территории адена. Если там есть какой-то уникальный дроп, перебросить его в другие локации. Возможно этого мало и нужно так же еще какие-то локации переработать под другие цели(ниже), чтобы люди качались плотнее, конкурировали за споты и т.д.
2. 60 мест в клане с нулевого уровня, уровни клана для получения требуют участия толпы (например нужно убивать усиленные версии текущих обычных боссов, с которых будут дропаться нужные для апа итемы). И вот ты уже сегодня ведешь свой зерг отжимать и фармить какого-то нужного тебе босса, а экономика не сыпется, потому что ценного дропа там и не нужно. Уровни клана должны давать пасивные скилы, которые будут мотивировать людей в них собираться.
3. Можно просто взять и кинуть кому-то войну и она автоматически принимается. Можно выбивать с обычных боссов итемы, которые будут позволять отменять вары и не давать их кинуть на тебя на какое-то время.
4. Какие-то локации можно избавить от мобов, сделать их пвп зоной и поставить там мобов без экспы и обычного дропа, убийство которых дают расходники для включения и поддержания офтрейда, бутылки маны работающие только в городе, возможно специальный новый ресурс, за который вызываются осадные големы и флаги (не отменяет необходимости сливать адену в обычный ресурс, хотя по ощущениям там можно было бы и скинуть)
5. Нужны еще захватываемые объекты типа партизанов, потому что это блин весело. Под это тоже можно использовать какие-то зачищенные от мобов локи. В первую очередь как контент для средних кланов.
4. Правки баланса
Нужно отказаться от правок баланса на ходу и сделать это событием, происходящим, например, раз в пару месяцев. Где-то за месяц можно начинать тизерить будущие изменения. Может быть баланс не должен менятся в течении сезона.
5. Монетизация
Чтобы проект жил долго и счастливо и никому не приходилось летать в хардин, взять практику конкурентов, где рейты по умолчанию снижены, но за деньги или голосование на соответствующих сайтах, ты получаешь нормальные рейты. Первые две недели для новых персонажей можно эту штуку не делать, чтобы люди успели об этом узнать и подготовиться.
6. Обращаюсь к админам
Этот пост не про то, что вы что-то плохо сделали.
Этот пост не про то, что "на с1 это сделать нельзя"
Я уверен, что Хедера и другие геймдизайнеры очень талантливые и большие молодцы, этот пост скорее про то, что ЛИЧНО Я бы хотел, чтобы снова в это поиграть.
Итак, мы имеем вижн:
"Вечный хардкорный С1 сервер с периодическими изменениями баланса"
1. Вечность
В теории звучит очень интересно. Сервер, который будет существовать годами, с которого можно уходить и возвращаться и т.д.
Плюсы:
- ценность вложенного - ты не теряешь достижений, твой персонаж достигший капа плюс-минус всегда актуален, геймплей не курвиться плохими дополнениями.
Слабые места:
- Мир так устроен, что привлекать пользователей на новый сервер гораздо проще, чем на уже существующий, таким образом онлайн в проекции на будущее падает, что может вызвать ощущение умирающего или мертвого сервера и сделать это самосбывющемся пророчеством.
- Вечному серверу нужен вечный геймплей. Идея "прокачай все 35 классов" может быть рабочей, но у нее есть значительные минусы в виде того, что такое времяпрепровождение никак не усиливает тебя, как боевую единицу (не считая вопросов меты, типа а теперь все играют магами, идем их качать), но главное, что массовые отвалы игроков (неизбежные) приводят к тому, что у активных пользователей и так скапливается большое количество персонажей разных профессий. Зачем мне качать ПП, если друг мне оставил ПП и т.д.
Решение:
К сожалению, существуют только две рабочие схемы: филерные сервера и сезоны. Филерные сервера подразумевают какое-то упрощение прокачки (догнать основной сервер до слияния), что противоречит концепции хардкора. Я бы предложил сделать "вечные сезоны". Сервер перезапускается раз в какое-то время, но игроки наследуют с предыдущей реинкарнации какие-то достижения. Например, это может быть вайп до 40 уровня, со сбросом шмота до условного топ Д магазина, вайпа адены и всего остального. Не надо придираться к конкеретному решению, я скорее обозначил принцип.
Да, такой подход не позволит тебе вернутся в игру через два года и сразу залететь на осаду. Но персонаж 40 уровня как в примере уже может вносить какой-то инпакт, а главное он сможет бегать в пати даже с теми, кто полностью прокачен. Плюс через какое-то время все равно всех опустят до твоего уровня, можешь пока разведать мету и до следующего сезона качнуть себе 40 левел нужной профессии.
2. Хардкорность
В целом не знаю как для других, но для меня вся хардкорность свелась к необходимости качаться в пати, при практически полной невозможности делать это в одиночку. С одной стороны это очень круто, но с другой стороны возникают проблемы с тем, что ты не всегда можешь поиграть когда хочешь. Очень много времени уходило на поиск саппорта, когда мои друзья-саппорты отвалились. Была возможность самому запрыгнуть на саппорт, но это означало, что во время моей игры, мой основной персонаж не прогрессировал и это отваживало от игры. Плюс оказалось, что в эту игру не прямо всегда хочется играть с кем-то. Ведь когда играешь с кем-то нужно делать это активно, ответственно... нельзя убить пару мобов и отвлечься гладить кота. То, что я предложу, почти всем покажется ересью, но это же мой отчет и мой взгляд, поэтому я бы сделал следующее...
Решение:
- уменьшить получение экспы с мобов
- полностью компенсировать это уменьшение бонусами от пати (т.е. в пати будет как сейчас, соло будет меньше)
- дать классам возможность соло игры через специальные пве скилы (хил с медленным кастом для орка например)
Таким образом качаться все еще будет выгодно в пати. Те, кто круто сейчас качаются соло будут это делать хуже, те, кто вообще не могут качаться соло, смогут это делать.
3. С1
Замечательные хроники... но до 40 уровня. Дальше игра очень сильно недоработана в некоторых аспектах. Слишком много локаций и мобов, а людей уже сильно меньше.
Клановый контент не проработан - очень мало мест, их долго и дорого расширять
Нет причин собираться в большие кланы - повсюду бегают кланы-консты
Недоработанная ненужная механика войны
Нет контента сводить куда-то вечером клан полным составом - есть эпики, но это игра в давайте встанем в 6 утра. Есть замки - но ушло аж три месяца после старта сервера, чтобы за них начали бороться.
Обычные боссы вообще без комментариев.
Нет какой-то сессионной движухи, в которую можно дейли играть и конкурировать, только кач ради кача.
Решение:
(как и ранее безумные, вам не понравится, но мне почти похер)
1. Убрать территории адена. Если там есть какой-то уникальный дроп, перебросить его в другие локации. Возможно этого мало и нужно так же еще какие-то локации переработать под другие цели(ниже), чтобы люди качались плотнее, конкурировали за споты и т.д.
2. 60 мест в клане с нулевого уровня, уровни клана для получения требуют участия толпы (например нужно убивать усиленные версии текущих обычных боссов, с которых будут дропаться нужные для апа итемы). И вот ты уже сегодня ведешь свой зерг отжимать и фармить какого-то нужного тебе босса, а экономика не сыпется, потому что ценного дропа там и не нужно. Уровни клана должны давать пасивные скилы, которые будут мотивировать людей в них собираться.
3. Можно просто взять и кинуть кому-то войну и она автоматически принимается. Можно выбивать с обычных боссов итемы, которые будут позволять отменять вары и не давать их кинуть на тебя на какое-то время.
4. Какие-то локации можно избавить от мобов, сделать их пвп зоной и поставить там мобов без экспы и обычного дропа, убийство которых дают расходники для включения и поддержания офтрейда, бутылки маны работающие только в городе, возможно специальный новый ресурс, за который вызываются осадные големы и флаги (не отменяет необходимости сливать адену в обычный ресурс, хотя по ощущениям там можно было бы и скинуть)
5. Нужны еще захватываемые объекты типа партизанов, потому что это блин весело. Под это тоже можно использовать какие-то зачищенные от мобов локи. В первую очередь как контент для средних кланов.
4. Правки баланса
Нужно отказаться от правок баланса на ходу и сделать это событием, происходящим, например, раз в пару месяцев. Где-то за месяц можно начинать тизерить будущие изменения. Может быть баланс не должен менятся в течении сезона.
5. Монетизация
Чтобы проект жил долго и счастливо и никому не приходилось летать в хардин, взять практику конкурентов, где рейты по умолчанию снижены, но за деньги или голосование на соответствующих сайтах, ты получаешь нормальные рейты. Первые две недели для новых персонажей можно эту штуку не делать, чтобы люди успели об этом узнать и подготовиться.
6. Обращаюсь к админам
Этот пост не про то, что вы что-то плохо сделали.
Этот пост не про то, что "на с1 это сделать нельзя"
Я уверен, что Хедера и другие геймдизайнеры очень талантливые и большие молодцы, этот пост скорее про то, что ЛИЧНО Я бы хотел, чтобы снова в это поиграть.