Честно говоря думаю это не имеет особого смысла (могу и ошибаться)
Лишь потому что:
- нублов нет
- каст спид слабый
- ребаф долго накидывать
Но с другой стороны всё же классно было бы) вместо осознания ебучей неизбежности бежать хуй знает откуда после смерти - понимать что есть шанс перевернуть файт и остаться здесь
Да и пожалуй месилово мб подольше будет) ало биш дай мас рес
И все вары такие ah shit here we go again...
Щас подкину классную мысль, которая перевернула моё осознание на тему l2, и она связана как раз с темой о которой ты говоришь)
После того как я копнул глубже за эти годы, посмотрел тонну интервью, покапался в механиках, и увидел за счёт чего и как создавались те или иные механики в л2 - я понял что 90% из них -
это фикс того или иного абуза, который юзали игроки, и разрабам приходилось искать срочное решение здесь и сейчас.
То есть куча привычных вещей которые мы считаем прикольными или базовыми - это фикс для уничтожения абуза, который руинил игру в той или иной области ещё даже на закрытой бэте, прелюде и т.д.
1. Синие мобы которые не сыпят аденой и шмотом - это тоже был когда то фикс абуза, потому что хай лвл игроки приходили к малышам и мешали им фармить убивая синих мобов сутками на пролёт. А в масштабах огромного онлайна который был тогда - это была проблема высокого приоритета, и требовался срочный фикс.
2. Монстры которые стали пуляться скиллами в С2 - это тоже был фикс после С1 от тотального АОЕ, которое руинило рынок и плавную прогрессию игры. И это точно такая же привычная вещь, которая считается нормой у игроков, хотя это была не намеренная гениальная механика, а банальная попытка пофиксить абуз )).
Просто в дни, когда игра была чисто Корейской и ещё не вышла на мировой рынок - все эти абузы пофиксились ещё на стартовой стадии збт и альфы, ведь ушлые и умелые игроки уже тогда существовали и сразу же находили тонну абузов, которые к моменту С1 (
который стал популярным на весь мир) и пофиксили, и именно эти фиксы считаются игроками полноценной механикой, хотя это банальный фикс)
К чему я всё это )) - то что игроки появляются в других городах после смерти и то что во время осады нельзя телепортироваться в осаждаемые города - это тоже результат фикса каких то то страшных абузов ранних версий игры, которые и спровоцировали разрабов создать эти механики, ставшие в итоге "базой" игры, о которых даже никто не задумывается и считает сегодня нормой.
Очень интересная тема на самом деле )
Кстати написал, и сам же понял где абуз :
- В те годы онлайн у игры был бешенный - представьте 2-3к онлайна на осаде, и все толпами регрупаются тут же в осаждаемых городах после смерти - это постоянные файты без передыху, безумные лаги и фризы от скопления в 1 и том же месте
тонны игроков, плюс выигрышная сторона не имеет даже малейших шансов на передышку и завоевание замка - от постоянных набегов.
Динамично? - да, красиво? да, НО - всех выкидывает от лагов и фризов, сгорают компы, сгорают жопы, падают сервера от концентрированного наплыва на 1 квадрате карты = неиграбельная ситуация, в итоге - ловим фикс абуза от разрабов, который выкидывает игроков подальше от сконцентрированной точки, в другие города.