Хардкор сервер

В Л2 искаженное понятие хардкора - рейты, что значит пинай на миллион мобов больше, чем на другом серваке .
Вообще хардкор означает сложность одоления монстров или боссов. Яркий пример Final Fantasy, где нужно собирать определенный сетап, изучать стадии и механики рейд боссов, а не как в линейке: бафнули дестров, 3 минуты и го некст рб.
 
Мне не показалось здесь мало хардкора, но мне нужен хордкор другого типа. Харкор должен быть именно в потере персонажа на некоторое время, а кач я бы наоборот упростил, потому что когда я играю я хочу играть, а не сидеть в основном на жопе после убийства 4-5 мобов (за любимый класс)
Многие говорят а ты представь тебя убьют и всё будешь ждать респа. А вы представьте, что ты убьешь и твой противник будет вынужден аутировать несколько часов, представьте как можно сделать осады, какие там могут разворачиваться драмы. Как эксперимент было бы очень интересно
какие драмы на осадах, когда в таком сервере заинтересовано 30-50 человек? ) что никто не пришел на осаду?)
Эх, щас бы прийти на осаду (единственное фановое место в игре), получить тычку в начале и проебать ее полностью....дааааа
 
Честно говоря думаю это не имеет особого смысла (могу и ошибаться)
Лишь потому что:
- нублов нет
- каст спид слабый
- ребаф долго накидывать
Но с другой стороны всё же классно было бы) вместо осознания ебучей неизбежности бежать хуй знает откуда после смерти - понимать что есть шанс перевернуть файт и остаться здесь
Да и пожалуй месилово мб подольше будет) ало биш дай мас рес
И все вары такие ah shit here we go again...😅
Щас подкину классную мысль, которая перевернула моё осознание на тему l2, и она связана как раз с темой о которой ты говоришь)

После того как я копнул глубже за эти годы, посмотрел тонну интервью, покапался в механиках, и увидел за счёт чего и как создавались те или иные механики в л2 - я понял что 90% из них - это фикс того или иного абуза, который юзали игроки, и разрабам приходилось искать срочное решение здесь и сейчас.
То есть куча привычных вещей которые мы считаем прикольными или базовыми - это фикс для уничтожения абуза, который руинил игру в той или иной области ещё даже на закрытой бэте, прелюде и т.д.

1. Синие мобы которые не сыпят аденой и шмотом - это тоже был когда то фикс абуза, потому что хай лвл игроки приходили к малышам и мешали им фармить убивая синих мобов сутками на пролёт. А в масштабах огромного онлайна который был тогда - это была проблема высокого приоритета, и требовался срочный фикс.
2. Монстры которые стали пуляться скиллами в С2 - это тоже был фикс после С1 от тотального АОЕ, которое руинило рынок и плавную прогрессию игры. И это точно такая же привычная вещь, которая считается нормой у игроков, хотя это была не намеренная гениальная механика, а банальная попытка пофиксить абуз )).

Просто в дни, когда игра была чисто Корейской и ещё не вышла на мировой рынок - все эти абузы пофиксились ещё на стартовой стадии збт и альфы, ведь ушлые и умелые игроки уже тогда существовали и сразу же находили тонну абузов, которые к моменту С1 (который стал популярным на весь мир) и пофиксили, и именно эти фиксы считаются игроками полноценной механикой, хотя это банальный фикс)

К чему я всё это )) - то что игроки появляются в других городах после смерти и то что во время осады нельзя телепортироваться в осаждаемые города - это тоже результат фикса каких то то страшных абузов ранних версий игры, которые и спровоцировали разрабов создать эти механики, ставшие в итоге "базой" игры, о которых даже никто не задумывается и считает сегодня нормой.
Очень интересная тема на самом деле )

Кстати написал, и сам же понял где абуз :
- В те годы онлайн у игры был бешенный - представьте 2-3к онлайна на осаде, и все толпами регрупаются тут же в осаждаемых городах после смерти - это постоянные файты без передыху, безумные лаги и фризы от скопления в 1 и том же месте тонны игроков, плюс выигрышная сторона не имеет даже малейших шансов на передышку и завоевание замка - от постоянных набегов.
Динамично? - да, красиво? да, НО - всех выкидывает от лагов и фризов, сгорают компы, сгорают жопы, падают сервера от концентрированного наплыва на 1 квадрате карты = неиграбельная ситуация, в итоге - ловим фикс абуза от разрабов, который выкидывает игроков подальше от сконцентрированной точки, в другие города.
 
Last edited:
Щас подкину классную мысль, которая перевернула моё осознание на тему l2, и она связана как раз с темой о которой ты говоришь)

После того как я копнул глубже за эти годы, посмотрел тонну интервью, покапался в механиках, и увидел за счёт чего и как создавались те или иные механики в л2 - я понял что 90% из них - это фикс того или иного абуза, который юзали игроки, и разрабам приходилось искать срочное решение здесь и сейчас.
То есть куча привычных вещей которые мы считаем прикольными или базовыми - это фикс для уничтожения абуза, который руинил игру в той или иной области ещё даже на закрытой бэте, прелюде и т.д.

1. Синие мобы которые не сыпят аденой и шмотом - это тоже был когда то фикс абуза, потому что хай лвл игроки приходили к малышам и мешали им фармить убивая синих мобов сутками на пролёт. А в масштабах огромного онлайна который был тогда - это была проблема высокого приоритета, и требовался срочный фикс.
2. Монстры которые стали пуляться скиллами в С2 - это тоже был фикс после С1 от тотального АОЕ, которое руинило рынок и плавную прогрессию игры. И это точно такая же привычная вещь, которая считается нормой у игроков, хотя это была не намеренная гениальная механика, а банальная попытка пофиксить абуз )).

Просто в дни, когда игра ещё была чисто Корейской и не вышла на мировой рынок - все эти абузы пофиксились ещё на стартовой стадии збт и альфы, ведь ушлые и умелые игроки уже тогда существовали и сразу же находили тонну абузов, которые к моменту С1 (который стал популярным на весь мир) и пофиксили, и именно эти фиксы считаются игроками полноценной механикой, хотя это банальный фикс)

К чему я всё это )) - то что игроки появляются в других городах после смерти и то что во время осады нельзя телепортироваться в осаждаемые города - это тоже результат фикса каких то то страшных абузов ранних версий игры, которые и спровоцировали разрабов создать эти механики, ставшие в итоге "базой" игры, о которых даже никто не задумывается и считает сегодня нормой.
Очень интересная тема на самом деле )

Кстати написал, и сам же понял где абуз :
- В те годы онлайн у игры был бешенный - представьте 2-3к онлайна на осаде, и все толпами регрупаются тут же в осаждаемых городах после смерти - это постоянные файты без передыху, безумные лаги и фризы от скопления в 1 и том же месте тонна игроков, плюс выигрышная сторона не имеет даже малейших шансов на передышку и завоевание замка - от постоянных набегов.
Динамично? - да, красиво? да, НО - всех выкидывает от лагов и фризов, сгорают компы, сгорают жопы, падают сервера от концентрированного наплыва на 1 квадрате карты = неиграбельная ситуация, в итоге - ловим фикс абуза от разрабов, который выкидывает игроков подальше от сконцентрированной точки, в другие города.
Да, Маэстро🫡
Принимать многие вещи в л2 за чистую монету и кричать везде "НУ РАЗРАБЫ ТАК СДЕЛАЛИ ЕТО ЖЕ БАЗА!!!11 ВИРНИТЕ КАК РАНЬШЕ!!!11" не есть правильный путь☝️
правильный путь это исправлять абузы
Вполне возможно, что не было бы вставания после смерти в другом городе - условный Кипиш или Хевен просто настолько бы могли задушить тех кто дефается, что пацаны на следующей осаде сказали бы "господи да зибирайте вы этот замок, только отстаньте уже"😁
Об этом я не подумал. Извините, у меня просто мозг размером с орешек +-
 
А зачем их ограничивать, пускай играют за кого угодно пока основа мертвая лежит, да и к тому же, у кланов всегда есть доступ к сапорту, который может реснуть.
Звучит так, будто ты понимаешь слово хардкор както по особенному
 
Да, Маэстро🫡
Принимать многие вещи в л2 за чистую монету и кричать везде "НУ РАЗРАБЫ ТАК СДЕЛАЛИ ЕТО ЖЕ БАЗА!!!11 ВИРНИТЕ КАК РАНЬШЕ!!!11" не есть правильный путь☝️
правильный путь это исправлять абузы
Вполне возможно, что не было бы вставания после смерти в другом городе - условный Кипиш или Хевен просто настолько бы могли задушить тех кто дефается, что пацаны на следующей осаде сказали бы "господи да зибирайте вы этот замок, только отстаньте уже"😁
Об этом я не подумал. Извините, у меня просто мозг размером с орешек +-
нееееет я же не с уколом ты чтооооооо, я вообще в другую сторону - это супер интересная тема, о которой твоё сообщение напомнило и срочно захотелось рассказать об этом моём недавнем наблюдении и привести примеры )
Совершенно в точку про чистую монету и наш путь, про чистую монету мы с тобой горим уже давно)
 
какие драмы на осадах, когда в таком сервере заинтересовано 30-50 человек? ) что никто не пришел на осаду?)
Эх, щас бы прийти на осаду (единственное фановое место в игре), получить тычку в начале и проебать ее полностью....дааааа
зато какой накал страстей ! ничё ты не понимаешь!
 
Last edited:
Кстати написал, и сам же понял где абуз :
- В те годы онлайн у игры был бешенный - представьте 2-3к онлайна на осаде, и все толпами регрупаются тут же в осаждаемых городах после смерти - это постоянные файты без передыху, безумные лаги и фризы от скопления в 1 и том же месте тонны игроков, плюс выигрышная сторона не имеет даже малейших шансов на передышку и завоевание замка - от постоянных набегов.
Динамично? - да, красиво? да, НО - всех выкидывает от лагов и фризов, сгорают компы, сгорают жопы, падают сервера от концентрированного наплыва на 1 квадрате карты = неиграбельная ситуация, в итоге - ловим фикс абуза от разрабов, который выкидывает игроков подальше от сконцентрированной точки, в другие города.
но ведь у нас немного иная ситуация, а может попробуем? :)
PS: можно в качестве ивента. Этакий осадный Deathmatch.
 
но ведь у нас немного иная ситуация, а может попробуем? :)
PS: можно в качестве ивента. Этакий осадный Deathmatch.
СКорее всего это невозможно реализовать, потому что ЯДРО
 
1. Синие мобы которые не сыпят аденой и шмотом - это тоже был когда то фикс абуза, потому что хай лвл игроки приходили к малышам и мешали им фармить убивая синих мобов сутками на пролёт. А в масштабах огромного онлайна который был тогда - это была проблема высокого приоритета, и требовался срочный фикс.
2. Монстры которые стали пуляться скиллами в С2 - это тоже был фикс после С1 от тотального АОЕ, которое руинило рынок и плавную прогрессию игры. И это точно такая же привычная вещь, которая считается нормой у игроков, хотя это была не намеренная гениальная механика, а банальная попытка пофиксить абуз )).
ХЗ, кто там и как в ВоВ играл, что отсылает к дропу из мелких. В ВоВ разница дропа из мелких, и из твоего уровня такая, что ты с одного моба получаешь, как с тысячи мелких. Даже если и дропнет шмот, то его только выкинуть можно, так как стоит копейки, и даже в магазин облом тащить.
Вот если бы здесь тоже падали б ресы с мелких мобов только на НГ рецы, со старше мобов ресы на Д рецы и т.п., тогда бы тоже на синих мобов бегать не было бы смысла даже при убранном штрафе на дроп.

А про магию у мобов - а может просто доделали, что не успели сделать до релиза? =))))
 
Когда-то выписывал себе в заметки идеи для хардкорного ремастера на базе Харбора, это все конечно не очень продумано и наверняка не учтены миллион тонкостей, но всё же мой внутренний геймдизайнер хотел бы однажды это всё реализовать…

1. Отмена телепортов между городами, добавление хай-лвл телепортов за много адены в Ивори
2. Переработка кораблей и их маршрутов
3. Агрессивные мобы (патрули?) на дорогах
4. Забирать из ВХ можно только в том городе, в котором положил
5. Петы используются как передвижные склады (инвентарь у них уже есть, можно это превратить в их фишку в условиях усложненного ВХ)
6. Вариант реализации перманентной смерти: Сферы жизни - тратятся при смерти, умер без сфер - персонаж удаляется, ПК-очки уменьшают макс. кол-во сфер жизни. Сферы можно восполнить какими-то непростыми способами. На старте, допустим, у игроков около 10 таких сфер (но вообще о конкретике говорить сложно, это чисто концепт)
7. Отдельные карты для каждого региона, получение за адену/квест, сбор всех фрагментов в единую карту за адену/квест. Карты без надписей и маркеров (может и бесполезно, но в духе хардкора и олдскульных рпг, добавит атмосферы).
8. Ярко выраженные особенности рас (больше уникальных расовых пассивок и активных умений, возможно даже уникальные рецепты для крафта)
11. Удаление большей части экипировки из магазинов (только крафт/спойл/дроп, только хардкор)
12. Торговец из Авеллы в Гиран Харборе, торгует редкими предметами, появляется раз в неделю на сутки
13. Налог на торговлю между игроками в городах (появится смысл рисковать и ставить лавки за пределами мирных зон?)
14. Переработка квестов на профы (все их уже заучили наизусть, нужен новый порядок действий, новые условия, возможно рандомизация каких-то моментов)
15. Сезонный дроп / ивенты (например, только осенью падает какой-то особый ресурс, расходник и т д - вот вам и стимул возвращаться в игру в разные периоды)
16. Баффы / дебаффы при нахождении в некоторых локациях + иногда разный эффект в зависимости от расы
17. Игроки начинают без оружия и доспехов - начальный квест вместо карты даёт базовую пушку (мало на что влияет, но прикольно)
 
Когда-то выписывал себе в заметки идеи для хардкорного ремастера на базе Харбора, это все конечно не очень продумано и наверняка не учтены миллион тонкостей, но всё же мой внутренний геймдизайнер хотел бы однажды это всё реализовать…

1. Отмена телепортов между городами, добавление хай-лвл телепортов за много адены в Ивори
2. Переработка кораблей и их маршрутов
3. Агрессивные мобы (патрули?) на дорогах
4. Забирать из ВХ можно только в том городе, в котором положил
5. Петы используются как передвижные склады (инвентарь у них уже есть, можно это превратить в их фишку в условиях усложненного ВХ)
6. Вариант реализации перманентной смерти: Сферы жизни - тратятся при смерти, умер без сфер - персонаж удаляется, ПК-очки уменьшают макс. кол-во сфер жизни. Сферы можно восполнить какими-то непростыми способами. На старте, допустим, у игроков около 10 таких сфер (но вообще о конкретике говорить сложно, это чисто концепт)
7. Отдельные карты для каждого региона, получение за адену/квест, сбор всех фрагментов в единую карту за адену/квест. Карты без надписей и маркеров (может и бесполезно, но в духе хардкора и олдскульных рпг, добавит атмосферы).
8. Ярко выраженные особенности рас (больше уникальных расовых пассивок и активных умений, возможно даже уникальные рецепты для крафта)
11. Удаление большей части экипировки из магазинов (только крафт/спойл/дроп, только хардкор)
12. Торговец из Авеллы в Гиран Харборе, торгует редкими предметами, появляется раз в неделю на сутки
13. Налог на торговлю между игроками в городах (появится смысл рисковать и ставить лавки за пределами мирных зон?)
14. Переработка квестов на профы (все их уже заучили наизусть, нужен новый порядок действий, новые условия, возможно рандомизация каких-то моментов)
15. Сезонный дроп / ивенты (например, только осенью падает какой-то особый ресурс, расходник и т д - вот вам и стимул возвращаться в игру в разные периоды)
16. Баффы / дебаффы при нахождении в некоторых локациях + иногда разный эффект в зависимости от расы
17. Игроки начинают без оружия и доспехов - начальный квест вместо карты даёт базовую пушку (мало на что влияет, но прикольно)
4. Тогда при перезде в другой город нанимать кучу гномов 4- уровня, чтобы помогли перетащить всё и не потерять при смерти шмотку =)
6. В ПВП-ПК игре перманентной смерти никак не должно быть ни с какими итемами или без них. Есть потеря опыта, и даже с ней минимум ПВП вне осад =(
7. Уже представил, как Веларион и КО садят в начачальных деревня пачки гномов с продажей всех этих кусков с наценкой.
12. И топ клан пускает к нему только за деньги =)))
13. И в итоге пишешь сидящему в городе трейдеру, вы на пару секунд выбегаете за город, торгуете и обратно заходите.
 
Когда-то выписывал себе в заметки идеи для хардкорного ремастера на базе Харбора, это все конечно не очень продумано и наверняка не учтены миллион тонкостей, но всё же мой внутренний геймдизайнер хотел бы однажды это всё реализовать…

1. Отмена телепортов между городами, добавление хай-лвл телепортов за много адены в Ивори
2. Переработка кораблей и их маршрутов
3. Агрессивные мобы (патрули?) на дорогах
4. Забирать из ВХ можно только в том городе, в котором положил
5. Петы используются как передвижные склады (инвентарь у них уже есть, можно это превратить в их фишку в условиях усложненного ВХ)
6. Вариант реализации перманентной смерти: Сферы жизни - тратятся при смерти, умер без сфер - персонаж удаляется, ПК-очки уменьшают макс. кол-во сфер жизни. Сферы можно восполнить какими-то непростыми способами. На старте, допустим, у игроков около 10 таких сфер (но вообще о конкретике говорить сложно, это чисто концепт)
7. Отдельные карты для каждого региона, получение за адену/квест, сбор всех фрагментов в единую карту за адену/квест. Карты без надписей и маркеров (может и бесполезно, но в духе хардкора и олдскульных рпг, добавит атмосферы).
8. Ярко выраженные особенности рас (больше уникальных расовых пассивок и активных умений, возможно даже уникальные рецепты для крафта)
11. Удаление большей части экипировки из магазинов (только крафт/спойл/дроп, только хардкор)
12. Торговец из Авеллы в Гиран Харборе, торгует редкими предметами, появляется раз в неделю на сутки
13. Налог на торговлю между игроками в городах (появится смысл рисковать и ставить лавки за пределами мирных зон?)
14. Переработка квестов на профы (все их уже заучили наизусть, нужен новый порядок действий, новые условия, возможно рандомизация каких-то моментов)
15. Сезонный дроп / ивенты (например, только осенью падает какой-то особый ресурс, расходник и т д - вот вам и стимул возвращаться в игру в разные периоды)
16. Баффы / дебаффы при нахождении в некоторых локациях + иногда разный эффект в зависимости от расы
17. Игроки начинают без оружия и доспехов - начальный квест вместо карты даёт базовую пушку (мало на что влияет, но прикольно)
вот, коллега! надо нам вместе скооперироваться и открыть хардкор сервер на 10 калек, 50 калек, 200 калек
 
Если идёт изи кач и изи бабки
То этот долгий откат после смерти - не так уж и негативно. На мой взгляд, это не особо имеет отношения к хардкору.

Кирилл, при всём уважении, нахожу большинство твоих идей, изложенных в данном посте - недостаточно продуманными.
 
Хз как по мне так на сейчас осадах и без того сейчас долгий регруп из-за улетаний в жопу мира
Чтобы прийти в бар и нормально пострелять с нормальными мужиками - приходится во время осады орена после смерти бежать блять из адена
А при осаде гирана бежать блять из хантер виладжа
Ну и с остальными замками так же
А так бы реснулись в городе, в зоне которого осада идет и уже попроще...
Насчет идеи хардкорности, а и правда что помешает при упрощенном пве иметь 10 персов и просто если упал то постоянно релогаться на другого? Как ты это ограничишь?
возможно, я конечно только предполагаю, долгий регруп немного балансит неравномерность сайдов. Потому что если рес будет каждые 30 сек как в вове на батлграундах, то на тех серверах где толпа гавноедов собирается в зерг и желает драться в 9 паков вс 3 осады станут безшансовые. Хорошо что у нас не такой сервер)
 
Мне не показалось здесь мало хардкора, но мне нужен хордкор другого типа. Харкор должен быть именно в потере персонажа на некоторое время, а кач я бы наоборот упростил, потому что когда я играю я хочу играть, а не сидеть в основном на жопе после убийства 4-5 мобов (за любимый класс)
Многие говорят а ты представь тебя убьют и всё будешь ждать респа. А вы представьте, что ты убьешь и твой противник будет вынужден аутировать несколько часов, представьте как можно сделать осады, какие там могут разворачиваться драмы. Как эксперимент было бы очень интересно
будет так что придёт альянс и сотрёт другой. и будешь сам же от своего хардкора охуевать)))
 
но ведь у нас немного иная ситуация, а может попробуем? :)
PS: можно в качестве ивента. Этакий осадный Deathmatch.
было бы круто иметь ивент десматч.
что бы запускался раз в сутки в прайм время. 20-60 лвлы. наградки какие то минорные очень, с накопительным эффектом и сравнимый с квестом на 500 листочков магазином наград на випки арморки мб там же спириты по 440 аден всегда итп. охуенно было б.
 
4. Тогда при перезде в другой город нанимать кучу гномов 4- уровня, чтобы помогли перетащить всё и не потерять при смерти шмотку =)
Или не складывать всё в одно место)

6. В ПВП-ПК игре перманентной смерти никак не должно быть ни с какими итемами или без них. Есть потеря опыта, и даже с ней минимум ПВП вне осад =(
От ПК точно не должно быть пермадеза, от ПВП уже дискусионно: с одной стороны это добровольно, с другой стороны пропадет все желание вступать в ПВП, так что скорее тоже нет, либо сугубо в рамках эксперимента на отдельном сервере. Смерть от мобов тоже может быть подстроена другими игроками, поэтому похоже для Л2 эта концепция либо не подходит, либо нуждается в сильной переработке остальных аспектов игры.

7. Уже представил, как Веларион и КО садят в начачальных деревня пачки гномов с продажей всех этих кусков с наценкой.
И прекрасно) Можно сделать базовую цену продажи в магазин достаточно высокой, чтобы никто их не продавал сильно дешево, и новички не могли их себе позволить со старта. Хотя сама редкость таких кусков уже может стать причиной высокой стоимости.

12. И топ клан пускает к нему только за деньги =)))
Как вариант) Но зависит от реализации этого НПС

13. И в итоге пишешь сидящему в городе трейдеру, вы на пару секунд выбегаете за город, торгуете и обратно заходите.
Да, это значимая недоработка такой идеи, в таком случае налог может распространяться на весь регион, а не только на город, тогда выбор города для торговли будет иметь еще больше смысла, чем сейчас. А безналоговыми можно сделать какие-то особые локации, отдаленные от городов.
 
Back
Top