путь из гномов в орки для С1 в обход основных локаций

статики стыкуются без проблем дюйм в дюйм, проблема со светом который светит в конце тунеля но светить не должен
А, понял. А как в ant nets решили эту проблему?

Прости, что допытываюсь, мне просто близка тема левел дизайна, хоть и не в unreal
 
А, понял. А как в ant nets решили эту проблему?

Прости, что допытываюсь, мне просто близка тема левел дизайна, хоть и не в unreal
у нц софт все пещеры находятся в одном квадрате и не вылазят за него а все переходы сделаны по поверхности или через телепорт
они не победили анреал они прогнулись
 
у нц софт все пещеры находятся в одном квадрате и не вылазят за него а все переходы сделаны по поверхности или через телепорт
они не победили анреал они прогнулись
1726742163886.png
Вот тут входы в разных квадратах вроде
 
Прикольно, спасибо, не знал что это разные вещи
 
Прикольно, спасибо, не знал что это разные вещи
когда бегаешь на локации можно встретить шов который не совпадает по цветам - это стыковка этих физических карт
 
когда бегаешь на локации можно встретить шов который не совпадает по цветам - это стыковка этих физических карт
Не совсем нестыковка физ карт, скорее же не правильно состыкованы каналы/текстуры террейнов.
Они как понимаю рисовались отдельно для каждой карты и в примерных местах стыковки ретушировались например как стыковка разных биомных локаций, в некоторых местах дороги почему то состыкованы более менее(для тех лет было хорошо), а вот в некоторых местах дороги затерты прям в местах стыка.

В целом же сейчас можно это подправить, выгрузить все каналы этих терерйнов, и в одну мега текстуру состыковать(подправить границы и обратно нарезать). Правда на каждой карте каналы могут по разному называться и легко запутаться.

1726840259888.png
 
Не совсем нестыковка физ карт, скорее же не правильно состыкованы каналы/текстуры террейнов.
Они как понимаю рисовались отдельно для каждой карты и в примерных местах стыковки ретушировались например как стыковка разных биомных локаций, в некоторых местах дороги почему то состыкованы более менее(для тех лет было хорошо), а вот в некоторых местах дороги затерты прям в местах стыка.

В целом же сейчас можно это подправить, выгрузить все каналы этих терерйнов, и в одну мега текстуру состыковать(подправить границы и обратно нарезать). Правда на каждой карте каналы могут по разному называться и легко запутаться.

View attachment 7741
ну конечно стыковка слоёв террейна, по всей видимости делались разными разрабами, там ещё нюансы с множителем и поворотом текстур, ну то нюансы
кто это будет делать то?)
 
Мне кажется ты мог бы быть полезен для разработки С1, нашлась бы и для тебя дизайнерская работка. :)
 
Мне кажется ты мог бы быть полезен для разработки С1, нашлась бы и для тебя дизайнерская работка. :)
ну я надеюсь мои труды не пропадут зря и сервер С1 всё таки поставит себе такие карты)
 
пришлось переработать соединения и добавить ангары на поворотах
 

Attachments

  • 1726857376036.png
    1726857376036.png
    27.3 KB · Views: 7
не так как хотелось бы работает дистанс фог конечно...
Это выглядит очень крипово!
Жуть! Великолепно!
 
Это выглядит очень крипово!
Жуть! Великолепно!
та вся беда камеры в ла2 что нельзя её поднять от персонажа выше для обзора пейзажа, а только отдалять от точки персонажа
поэтому получается что всё что сделано на высоте - в игре не видно...
вообщем думаю как это можно проработать, но походу зашито в движке и нужен исходник что бы исправить
 
обновлённая версия трубопровода "Дружба Эльмора" решил строить не затрагивая локации С1, что бы оставить их в первозданном виде, будут добавлены только статики без сверления дыр и прорубей1727108718492.png
 
Я ещё раз пересмотрел эту морду и она пугает меня жесть)

Зы, если что, по этой твоей карте ничего не понятно)
 
Очень круто. Добавь пасхалку. На дне текстура сундука и скелет.
"На корабле произошла некая ссора, уронили сундук с палубы, самый жадный, или владелец, прыгнул за ним и утонул"
 
Back
Top