Hedera
Концепт / Клиент разработчик
- Messages
- 1,494
- Reaction score
- 4,565

Ну вот и настал тот самый день X . Встречайте наше Масштабное обновление [ 22.12.2025 ]

Harbor приветствует вас сегодня для радостного и долгожданного события, которое надеемся украсит ваше предновогоднее настроение и суету вокруг этого ежегодного ивента жизни. Мы хотим поблагодарить всех тех кто помогает нам, кто остался с нами не смотря ни на что, кто верит в нас и продолжает следить за судьбой проекта, мы чувствуем это тепло, и готовы сегодня поделиться им в ответ, подарив вам праздник изменений для нашего любимейшего проекта Harbor. Вы уже нарядили Ёлку? Зажгли огни? Купили подарки? В таком случае отложите этот процесс для прочтения нашего внушительного обновления, которое будет направлено на :
- Мотивацию стартануть новичку на нашем сервере, так как большинство обновлений направлены на Low сегмент.
- Освежить геймплей мира игры на всех его этапах, включая несколько секретов, которые придётся разгадать.
- Представить вам шокирующие новинки переворачивающие ваше восприятие.
- Переосмысление в своей манере прекрасных заложенных механик оригинальными разработчиками, которые по нашему мнению по тем или иным причинам были не доведены до ума, или совсем не вышли в свет, однако их задатки на этот бесценный артефакт были оставлены тонким намёком, нюанс которых удалось развернуть в полноценный концепт, способный объёмно завершить начатую ими мысль, встроив её аккуратно в наш хардкорный концепт.
| Предлагаю начать с важнейших Фундаментальных правок
| Которые полноценно влияют на все классы, рынок
| А так же общую атмосферу внутри игры.
| Не волнуйтесь, мы как всегда поясним мотивы самых крупных изменений.
Ну что вы готовы господа?


Магические оружия мира Lineage 2
Начну с долгой но очень интересной предыстории :Однажды POFIGUS ради нашего интереса поднял нам оригинальный сервер Prelude, и прошу заметить, что это не Бэта версия которую не видел только ленивый, а тот самый полноценный релиз Prelude, концепт которого есть на официальном сайте и у нас во вкладке News -> Latest Chronicle, с полностью завершёнными Hunter Village / Oren Town / И не совсем доделанными Enchanted Valley / Ivory Tower с непривычным цветом земли и отсутствием множества объектов декора таких как Камни, трава, совершенно другие деревья и освещение за пределами Ivory Tower и так далее. (Всё это к слову в С1 уже выглядело совсем иначе, иными словами более доделано)
И вот пока мы с открытым ртом рассматривали локации которых в таком виде не видели никогда ранее - Sneakers пишет мне о потрясающей находке, присылая скриншоты всех Луков в игре, которые в С1 имеют скорость Very Slow, Однако там в Prelude - они все имеют стандартную скорость. Мы начали внимательно смотреть в чём же их отличие, и тут нас ждало ключевое :
В угоду скорости выстрела - лукам выдалась повышенная атака и самое главное Магическая атака в отличии от их аналогов в ценовом сегменте. После чего мы прочли официальное обновление от С1, и увидели то самое никому не заметное обновление с луками :

Это взбудоражило нашу фантазию и в тот же день мы решили довести до ума сей концепт.
Прямо сейчас мы уверены, что :
- Магические луки не используются сегодня по назначению.
- Они не востребованы на рынке, следовательно ориг. концепт себя не оправдал.
- Они не были популярны у классов для которых они предназначались
А готовились они по нашему мнению - Тёмным Ельфам лучникам,
имеющим огромный арсенал магических дебафов и атакующих умений.
Именно поэтому они сделали им медленный выстрел и повышенную магическую атаку,
чтобы вставлять между выстрелами - свои магические умения!
Это в буквальном смысле гениальная заложенная механика от оригинальных разработчиков!
Восхитившись проговорили мы в эту же минуту, надеясь, что верно поняли задумку.
P.S. Последним намёком от разработчиков на то, что механика предназначалась Тёмным Ельфам :
Внешний вид лучшего магического лука B grade - Heavy Crossbow с внешним видом от Dark Elven Bow,
В то время как в движке игры - Heavy Crossbow именуется как Dark Elven Long Bow!
Но что мы видим в самой игре в оригинальных версиях Lineage 2? 
Высокая Сила Крита при выстреле и Скорость Атаки от наложенных на лучника Бафов : полностью обесценивали этот концепт и нововведение придуманное в С1
так как не было никакого смысла вставлять свои медленные магические умения между выстрелами когда можно просто уничтожить противника обычными выстрелами экипируя стандартный лук. Данная потрясающая но недоделанная механика просто не нашла своих фанатов в угоду намного более сильного варианта. И чтобы довести заложенный разработчиками концепт до конца и сделать его конкурентным мы приняли решение :

1. Все Very Slow Луки [ Long Bow | Strengthening Long Bow | Akat Long Bow | Crossbow | Heavy Crossbow ]
- Теперь Экипируя любой Магический лук - вы повышаете свой Casting Speed
- Прибавка зависит от Grade и Мощности лука
- Теперь согласно задумке механики - появился смысл вставлять между медленными выстрелами свои маг. навыки
- Мы крайне актуализируем когда-то не популярное оружие
Однако, в игре имеется пробел в None Grade сегменте.
И вы думаете мы просто так упустим этот пробел? Ни за что в жизни
Ведь магические умения у Dark/Elven Fighter появляются уже на 15 уровне
Что логически позволяет нам ввести недостающее оружие.

Swamp Magic Bow - Поприветствуем новый Магический лук
Волшебный лук вязких болот, с которого начнётся знакомство с данной механикой в том числе и у новичков.
Название выбрано не с проста, Лук нельзя приобрести обычным способом в магазинах, он запрятан в глубинах болотных и мутных вод, где воздух пропитан запахом плотного мха и сырой земли. Отыщите его для того, чтобы первым почувствовать работу старой механики в новом, актуальном обличии.



1.1 Остальные Магические Оружия
На фоне изменения Very Slow луков нам не хотелось останавливаться.
Поэтому мы приняли решение добить данный концепт до победного конца
На этот раз мотивацией правок нам послужили обычные физические оружия
Мы провели интересную аналогию которая и помогла нам в принятии решения.
Смотрите, все мы знаем, что каждое оружие имеет свои внутренние скрытые бонусы :
1.
2.
3.
А теперь давайте подумаем, как отличие Магических оружий влияют на Магов?
Кроме разве что разной Магической атаки? Совершенно верно - никак
Нам в миг захотелось, чтобы ровно такая же аналогия работала и с Магическими оружиями
Чтобы Маг меняя оружие - ощущал прилив разных бонусов от разных оружий
Именно поэтому следуя данной аналогии было принято следующее решение :


Нюансы | Дополнения :
- Встроенный эффект Книг и Даггеров - растёт в зависимости от грейда.
- Скорость каста встроенная в посох - не выше, чем у магического лука, так как лук обладает более низкой магической атакой
- Мы намерено не говорим точных цифр, данные нюансы вам необходимо разгадать самим в ходе собственных расследований.
- Скрестить некоторые типы оружий вместе в плане бонусов - было намеренным решением концептуально-визуального характера :
- Магические кинжалы - такие же маленькие по размеру как и Книжки, Магические жезлы и мечи - аналогично
Теперь, когда магические классы исправлены - мы можем себе позволить улучшить весь перечень магических оружий, разумеется учитывая занимаемый слот. Вы так же должны понимать, что концептуально мы обещали не давать высоких цифр, каждый параметр выверен крайне аккуратно с учётом множества факторов.
От себя нам хочется добавить, что данное обновление носит и визуально-атмосферный характер, ведь даже при взгляде например на посох всегда хочется ощущать, что он действительно магический, и может дать персонажу что-то ещё помимо обычной маг. атаки.

Новые Сдвоенные Мечи для None grade сегмента игры.
Путешествуя однажды по любимому Dark Elven Village...Я как обычно зайдя в оружейный магазин поймал себя на мысли :
"Почему кузнец стартовых локаций предлагает мне арсенал D / С грейд дуалов? Зачем мне это в стартовой деревне?"
При этом рядом стоят оружейные торговцы, предлагающие только None Grade арсенал, и в этот момент я поймал что называется диссонанс, такое ощущение, что визуально и концептуально кузнец продающий D / С грейд как то не вяжется со стартовыми территориями, и что нужно срочно это исправить! Но каким образом исправить спросил себя я? Не удалять же кузнеца вместе со всем его товаром.
И вдруг Тошиба кричит в метре от меня :
"Так давай введём ноу грейд дули, вспомни сколько красивых мечей пропадают зря".
И как вы поняли - с диким энтузиазмом идея моментально полетела воплощаться в реальность.
И теперь Кузнец в стартовых городах - это не просто нпц для красоты, а концептуальное дополнение ко всему ноу-грейд пространству игры.
Для того чтобы вас подразнить я покажу только один из экземпляров - мои любимые Gladius * Gladius


- Со списком мечей можно ознакомиться непосредственно только в стартовых городах у Кузнецов.
- Уникальные иконки для каждой пары, специально от нашего проекта.
- Обновление косвенно связано с переработкой одного из классов, которому непременно захочется опробовать
новые дуалы на ранних уровнях [ об этом ниже, в пункте "Правки Классов" ]
И снова чего-то не хватает, прямо как в ситуации с отсутствующим None Grade Магическим Луком...
Совершенно верно, мы не упустили и этот пробел, ведь все вы помните, что в Lineage 2 самые первые
Дуал мечи ранга D появляются очень не скоро Saber * Saber, оцениваясь в нереальные для новичка 800к+
А с нашими новыми Н-г дуалами у нас теперь присутствует огромная дыра между Ng и D сегментом.
Поэтому мы приняли решение и здесь создать плавную прогрессию, логически заполнив огромную дыру.

- Falcion's направленны закрыть экономическую дыру между новыми Ng дуалами и Saber*Saber
- Решение напрямую связано с переработкой одного из классов 20+ уровня, призванное создать плавную прогрессию.
- В экономике игры открылся новый портал в создание D grade кристаллов из предметов низкого Ранга
- Уникальная иконка специально от нашего проекта.
- Однако не спешите радоваться преждевременно, вас ждёт подготовленный нами подвох при изготовлении данных мечей, который нужно будет непременно разгадать. Так просто получить экономически важный товар - не получится.

Новые уникальные Щиты.
Мы продолжаем развивать одну из любимых традиций "вытащить из клиента всё самое тайное для актуализации"Нам всегда искренне нравился внешний вид многих не добавленных в игру щитов, и честно говоря мы до сих пор не понимаем по какой причине они так и не развили этот концепт, но нам ведь только лучше не так ли? Это ещё одно дополнительное поле для творчества в копилку к нереализованным реликвиям 1-ых хроник, ведь ценность их от этого только возрастает.
По всему миру Lineage 2 разбросаны наши новые тайные, и запретные обычному глазу Древние Щиты, имеющие уникальный внешний вид, разный грейд и разные характеристики. Это именно то самое обновление, которое мы хотели ввести перед стартом сервера.
Если обратить внимание - то это уже буквально третий пункт обновления прекрасно подходящий для новичка, у которого появится мотивация для поиска редкого предмета.
Щиты достаются совершенно из разных источников - от заданий до дропа с монстров, что самое интересное - каждый из них лорно и исторически прикован к месту откуда достаётся.
- Перед вами скриншоты добавленных Щитов, однако вот вам задание в стиле "проверьте свою интуицию"
- В этом списке есть 2 экземпляра, которые считаются фейковыми и не были добавлены
- А ещё 1 экземпляр получил маленький редизайн + добавлен эффект блеска при движении + новая иконка.



Переосмысление | Редизайн задания Song of Hunter.
Давайте поговорим об этом прекрасном задании, которое мы планировали уже давно переработать, и этот концепт был придуман достаточно давно. Поэтому начну с лёгкой лирики для ввода в ситуацию тех, кто не совсем знаком с заданием.Суть задания - вы выбираете из предложенного вам случайного списка - монстров, после убийства которых вы получаете денежную награду и Лавровый листочек, при накоплении которого повышаются шансы в дальнейшем на получение более редких заданий категории B или A, с повышенной наградой, а если вы передумали проходить взятое задание - вы можете отменить его потеряв при этом заработанные Листочки в виде 1 шт. В задании есть всего 2 уровня лицензии , где первая - монстры до 45+, а вторая более сложная 50+ и выше.
Задание по нашему мнению разработчиками было введено лишь как совмещение "приятного с полезным" где вы к примеру идёте в одну из локаций для фарма, и по пути чтобы дополнительно заработать - берёте задание на монстров которые могут находиться рядом с этим спотом, совмещая приятное с полезным. На это намекает достаточно скудная награда квеста, и необходимость постоянно возвращаться в Hunter Village для сдачи/взятия, что делает его достаточно неудобным.
Кроме того накапливаемые Листочки не имели большого значения. Поэтому мы приняли решение сделать это неудобное задание - более важным и значимым, а накапливаемые Laurel Leaf Pin - не бесполезным материалом :
Мы превращаем Laurel Leaf Pin в личную Квест Валюту, за которую вы сможете приобрести :
- Невероятно редкие Новые Оружия с новым внешним видом и тематическим дизайном от Harbor
- Новый важный расходник, которого остро не хватает на нашем сервере.
- Список предметов будет доступен в Hunter Village, на родине задания.
- Список будет зависеть от того, на какой стадии квеста ваш персонаж на данный момент.
- Вас ждут новинки недостающих в С1 Оружий, которых остро не хватало некоторым классам, решая проблему баланса.
- Рынок : Добавленные оружия - не конкурируют с оружиями добываемыми путём крафта или дропа.
- Среди добавленных предметов есть совершенно новый тип оружия, которого ранее не существовало на нашем сервере.
- Для вашего интереса мы покажем парочку предметов. Полный список будет вам доступен лишь на 2 уровне Лицензии.

"Ядовитый сок животных разливается по лезвию ножа, по лезвию меча, по лезвию твоих грехов..."
"Виверна знала о тебе, и где бы ты ни был теперь, наблюдая за тобой - испускает сок свой ядовитый, что внутрь лезвия закован"

Важные изменения Заданий
Теперь при выполнении задания Song of Hunter - можно находиться в группе, все выпадаемые предметы стали групповыми.
Теперь при выполнении задания Coins of Magic - можно находиться в группе, все выпадаемые предметы стали групповыми.
Благодарим POFIGUS за то что потратил на данное изменение 2 ночи, огромное кол-во ручной доработки AI каждого монстра.

Изменения Мира
Мы столкнулись с проблемой, когда Свитки Баффов оставленные после Ивентов - Баночки / Антидоты / Различные Скроллы - обесценивали целый ряд сапортов, а так же делали некоторые умения физических классов бесполезными, так как у врага в наличии имелось множество антидотов или бандажей, благодаря которым половина наших актуализированных умений становились на половину рабочими так как их постоянно снимали, кроме того некоторые локации специализированные на Ядах теряли свою хардкорность. Всё это не подходит для нашего концепта, в связи с чем мы принимаем решение установить Откат на подобные расходные материалы :
Монстры + Вещи
- Лук Heavy Crossbow B Grade переименован в Dark Elven Long Bow в знак обнаружения механики с Магическими луками.
- Исправлены характеристики и ранг Ботинок D grade от сета Mithril Leather Set, теперь они соответствуют характеристикам Low C.
- В связи с чем изменён дроп / споил лист у монстров с которых ранее выпадали Куски / Рецепт / Цельные Mithril Boots.
- Новые монстры получившие Дроп / Споил кусков рецепта и цельных частей - засекречены и ждут вашего визита.
- Рецепт Sword of Nightmare перенесён в дроп к другому монстру в Cruma Tower, так как оригинальный монстр является охраной Core.
- Скорость передвижения Krator немного снизилась, анимация ходьбы - скорректирована
- Некоторые Лучники в мире игры начиная с 40+ уровня повысили свой урон (Мотивацию правки читайте в пункте "Сеты")
- Все монстры на локации Dragon Valley Получили некое число Уворота, некоторые монстры приобрели новые пассивные способности.


Классы | Умения
Мы активно следим за состоянием классов в мире игры в двух направлениях ПвЕ | ПвП, и постоянно сталкиваемся с разной дилеммой на тему правок баланса, ведь затрагивая одну из звеньев цепи - отдаёт на другом конце, ломая нам всю картину. Мы обязаны учитывать слишком много факторов перед тем, как воплощать в жизнь то или иное нововведение, ведь одно улучшение ведёт за собой целый ряд облегчений, которые портят опыт нашего хардкорного сервера. Поэтому мы обязаны разбавлять улучшения - новыми усложнениями некоторых деталей геймплея, чтобы данный баланс постоянно держать на уровне. Но самое главное правило остаётся неизменным - мы против плесени и застоев меты, поэтому мы всегда будем сотрясать ваш комфорт для того чтобы взбодрить геймплей.
Переработка Warrior | частично Gladiator
- Теперь прокачивается с 20 lvl и плавно переходит в арсенал Gladiator прокачиваясь до конца, в связи с чем :
- Добавлены новые уровни прокачки, перераспределена и рассчитана стоимость SP \ MP \ Damage умения.
- Добавлен Дебафф-эффект - теперь на короткое время с высоким шансом накладывает замедление.
- У нашего мастера дуалов появляется первое замедляющее умение, способное помочь в ПвП а так же разнообразить игру в ПвЕ.
Новое пассивное умение, увеличивающее урон сдвоенных мечей специально для Warrior, которое начинает свою прокачку с 20 уровня и продолжается после получения 2 профессии - Gladiator.
В связи с чем урон умения переработан и подготовлен для плавной прогрессии с 20 по 58 уровень изучения
[ Аналогично как и для Triple Slash ]
Мотивы | Комментарий :
Да, вы всё правильно поняли - теперь при желании вы сможете уже с 20 уровня попробовать себя в роли маленького Гладиатора.
Именно это обновление мы готовили в связке с новыми Дуал-мечами None Grade сегмента, которое безумно подходит нам концептуально, ведь теперь, когда маленький Гладиатор захочет начать свой путь столь рано - он должен иметь возможность приобрести своё классовое оружие на любой стадии игры - для использования новых пассивных и активных умений, которые у него появились. Ну а с появлением новых D Duals мы так же закрываем огромную дыру при переходе от Ng Duals до Saber*Saber.
[Внимание !!! всем Gladators и Bladedancer нашего сервера требуется зайти в игру и получить автоизучение данных умений для того, чтобы снова не тратить SP на Dual Mastery / Triple Slash, которыми они уже владели, так как в данном обновлении произошло смещение и перестановка затрагиваемых умений.]

Улучшение Gladiator
Блеск ваших лезвий никогда не сверкал столь ярко как сегодня, вселяя в вас веру идти только вперёд.
- Теперь после использования умения - на короткое время вы получаете лёгкий эффект Ускорения передвижения.
- Радиус умения увеличен с 800 до максимальных 900.
- В связке с замедляющим Triple Slash мы планируем дать Гладиатору новые тактические возможности.
- Ускорено время произнесения, а так же снижен откат в связи с ускоренным применением для устранения задержки.
- Теперь зарядные умения Gladiator будут готовы для применения намного быстрее чем ранее.
- Мы перестали видеть смысл в столь высоких ограничениях на зарядах у Гладиатора таким ценным ресурсом как - Время.
- Умения перенесены на более ранние уровни изучения там, где присутствовал пробел.
Мы увидели несостыковку особенно с умением Dragon Weakness, которое прокачивалось в самом конце пути Gladiator в момент, когда на этом этапе практически отсутствуют монстры подобного типа. Нам хотелось, чтобы данные умения использовались своевременно.

Улучшение Tyrant
- Теперь пока ваш персонаж оглушён находясь под влиянием Punch of Doom - Скорость восстановления MP значительно увеличена.
Крайне интересное умение "последнего шанса" когда Тирант имея капельку HP и при этом не имея Зарядов / MP / или Времени на убийство цели - может использовать опасное для себя, но максимально сильное умение против врага, надеясь на сокрушительный удар. Обычно умение используют в самом конце, когда вы понимаете что ваш персонаж сейчас вот вот умрёт, и в последней надежде используете его чтобы попытать шанс убить врага до того, как он убьёт вас, этакая "Русская Рулетка". Нам крайне нравится задумка умения, но мы решили немного актуализировать его в ПвЕ, чтобы вы могли использовать его в разных ситуациях ради восстановления МП.
- Ускорено время произнесения, снижен откат для отсутствия задержки между применениями.
- Умение улучшено ровно по той же аналогии что и у Гладиаторов.
- Дальность применения увеличена до 750 [ Monk ] и до 900 [ Tyrant ]
- Теперь Гладиатор и Тирант имеют возможность использовать на максимальном расстоянии свои главные дальние умения.

Shillien Knight | Bladedancer | Abyss Walker | Phantom Ranger
- Отныне Shillien Knight и Bladedancer имеют только 1 уровень умения прокачивающийся на 40 уровне. [ Intensity 1 ]
- Дальность действия 1 уровня умения снижена с 900 до 600.
- 1 уровень умения теперь имеет высокий Magic Lvl для того, чтобы быть актуальным на любом уровне.
- Остальные уровни [ 2-3 lvl Intensity 2 ] с усиленным эффектом и дальностью 900 - прокачиваются только у Abyss Walker | Phantom Ranger.
- Уникальный 4-ый уровень умения [ Intensity 2 ] для Abyss Walker с ускоренным произнесением - теперь прокачивается раньше.
[ Волшебный посох на иконке - отсылка к нашей правке с магическими посохами из-за ускоренного Casting Speed ]
- Добавлен 4-ый уровень умения уникально для Abyss Walker.
- Тёмный дагерщик получает капельку Уворота.
Комментарий Hex :
Данным обновлением мы хотим выделить Damage Dealer классы ярче, и повысить их уникальность в группе. Кроме того нам концептуально подходит обстоятельство, при котором важнейшее умение более усиленного эффекта на снижение брони и с высокой дальностью - по праву принадлежит только DD классам, а не классу Танк. Кроме того нашим любимым
Танкам совершенно не стоит переживать о потерях, ведь если посмотреть официальные базы С1 то вы увидите, что разница между Hex'ами всего лишь 5%, и меняется данный показатель за время прокачки - только 1 раз, и мы не меняли эту математику. Это означает что Hex Танков в отношении Hex DD классов любого уровня - составляет разницу всего лишь 5% в силе эффекта.
[Внимание !!! Всем у кого было проучено умение - требуется зайти в игру для его авто-изучения, дабы не тратить повторно очки навыков]
Комментарий Boost Evasion :
Несмотря на множество прекрасно работающих Маг. умений которые мы исправили всем тёмным воинам - Именно тёмный Даггерщик по нашему мнению всё ещё немного уязвим против любого физического класса. Комплексными доработками из выше-перечисленного списка мы немного приподнимаем его в таблице баланса. Не переживайте Даггерщики альтернативных профессий - добавленный Уворот еле уловимый, как и всё в нашем патче имеет еле уловимый характер. Мы за тонкие правки без перебора.

All Daggers | Bow's Classes
- Теперь 2 уровень умения - имеют только классы Dagger [ Abyss Walker | Treasure Hunter | Plains Walker ]
- Отныне Лучники сервера Харбор - имеют только первый уровень умения [ Phantom Ranger | Hawkeye | Silver Ranger ]
- Говоря грубыми цифрами - Лучники потеряли 4 скорости бега.
Наш комментарий :
Отныне по праву Даггерщики - самые быстрые персонажи в игре. Мы давно созревали для подобного обновления, и наконец пришли к концепту подобным образом. Нас в целом не устраивала ситуация что эти классы имеют одинаковую скорость, хотя даже чисто логически это не вписывается в визуальную картину мира игры, когда персонаж с тяжёлым луком бегает точно так же, как лёгкий словно ветер Даггерщик, с легчайшим но опасным острым лезвием в руках. Но опустив лирику - нас и в плане баланса не устраивала ситуация, когда персонаж с дальним типом атаки и опасным уроном имеет одну из самых высоких скоростей в игре.
Лучники безусловно остаются одними из сильнейших классов, однако подобные микро правки выравнивают их по отношению к другим.
- Дальность умения увеличена с 700 до 750
- Исправлена оригинальная ошибка, когда Effective Range у данного умения был слишком огромный
[ Effective Range - дальность при которой враг убегая от вас мог отменить Cast вашего умения ]

Swordsinger | Bladedancer
- Шанс прохождения увеличен на 10%
- Требуемое MP снижено на 20%
- Прибавка Уворота увеличена
Нас в целом очень устраивает обновлённый геймплей SwS, особенно в массовых сражениях, все наши задумки в их отношении - работают и нас это по истине восхищает. Данным обновлением мы лишь совсем немного усилим умения 1х1, так как столкнулись с проблемой, что умение проходит крайне редко если вокруг никого нет, когда как в общей массе оно проходит потрясающе.
- Произведена рокировка в эффекте умения :
- Теперь негативный эффект отнимает M. Atk меньше, а P. Atk больше чем ранее.
- Шанс прохождения увеличен на 10%

Paladin | Bounty Hunter | Warlord [ Единичные правки ]
- На 2 уровне умения снижено потребление MP
- Откат умения снижен на 20%
- Добавлен +1 новый уровень изучения на финальной стадии игры.
- Решая проблему Spoil сильно высокоуровневых монстров 70+
- Исправлено неверное описание умения
- Использование теперь требует вместо 1/10 - 3/10 от вашего HP
- Теперь восстанавливает не точное число, а 60% HP.
Комментарий Revival :
Мы не смогли до конца разгадать заложенную суть от разработчиков, клиент игры говорит нам что умение должно было восстанавливать полностью, но сервер и факты говорят что это должно быть точное число (1600+). Вместо того чтобы разгадывать тайные знаки - мы просто выбрали середину и улучшили умение центрально - оно и не восстанавливает полностью, но и прошлое число - нам не подходит.


Маги | Масштабный блок правок класса

Для начала стартанём с Общих правок, которые в буквальном смысле задевают каждого Мага будь то косвенно или напрямую
Что значит в нашем понимании Маг? Это любой класс специализирующийся на магии, поэтому это коснётся всех от Ельфа до Орка.
Затем мы медленно спустимся к точечным интереснейшим правкам.
Многие изменения назрели настолько давно, что нам не терпелось их скорее ввести, а некоторые из них - буквально
переворачивают ход игры на шахматной доске под названием PvP. Приглашаю к прочтению.
- Ко всем имеющимся эффектам добавлена Точность на всех уровнях умения.
- Сила Точности растёт блоками, с повышением уровня умения.
Мотивы правок :
Мы хотим, чтобы Гибридные магические классы | Сапорты, которые однажды решат пойти в рукопашный или дальний бой с помощью физического оружия на серьёзном уровне - не получали столь высокие промахи которые имеются сейчас.
Мы обещали серьёзно продвигать гибридную линию концепта, так как по нашему мнению только в С1 подобный геймплей имеет право на существование благодаря размеренному темпу игры и низких скоростей, и только на С1 играя гибридом можно внести серьёзный импакт, не чувствуя себя абузой.
- Ко всем имеющимся эффектам добавлен Уворот на всех уровнях умения.
- Сила Уворота растёт блоками, с повышением уровня умения.
По той же аналогии что и выше - Добавлен Уворот
Повышена прибавка P. Def. при ношении Light Armor
Комментарий :
Обновление точно так же призвано помочь Магическим Гибридным классам выгодно использовать Light Armor, мотивация аналогичная. Разумеется - Магические классы никогда не смогут заменить полноценный физ. класс, на это и нет расчёта, но мы стараемся всячески раскрыть потенциал заложенный в гибридную систему, не перейдя грань, а аккуратно достраивая подобные мелочи кирпичиком по кирпичику, актуализируя данный концепт. Тоже самое мы актуализируем и с Физическими классами в сторону магического направления - чтобы при желании вы смогли разнообразить свой геймплей и поведение в бою, так как оригинальный разработчик всячески намекает нам на это пачками подсказок, благодаря которым мы всё дальше и глубже развиваемся в этом интересном направлении.

Но давайте подробнее остановимся на пассивке для Суммонеров :
Тут нас ждал очень интересный сюрприз, оказалось, что их P. Def прибавка - одна из самых слабых в игре и не даёт практически ничего. То есть фактически ношение Light Armor будучи Саммонером - является самым бесполезным занятием. Мы немедленно вмешиваемся для того, чтобы исправить эту несправедливость.
Мы примерно понимаем причину такого решения от Разработчиков, ведь суммонер это 2 силы в одном персонаже, но в реалиях оригинального С1, где Transfer Pain практически не оказывал никакого влияния, а суммоны были невероятно ватными - их Light пассивка прибавляющая до ужаса мало брони - имела пустую основу для опасений.
Именно поэтому двойным ударным комплексом вышеперечисленных обновлений для Оружия и Брони - мы комплексно исправляем гибридное направление для класса Summoner.

Мана-Менеджмент AOE умений [ All Wizards ]
- Следующие умения снизили своё потребление MP от 10 до 20% учитывая мощность | степень эффективности умения.
Комментарий :
Сегмент АОЕ умений по прежнему остаётся усложнённым для Боевых Визардов
Нашей целью было лишь немного скорректировать мана-потребление для того
Чтобы открыть применение на массовых ПвП мероприятиях, расширив тем самым арсенал умений.

Боевые Wizard Маги

В данной ветке мы поговорим о масштабных изменениях, направленных на улучшение Боевых Магов на финальной стадии игры. Готовьтесь, будет весьма интересно, потому что среди новинок вас ждут долгожданные механики, которые в С1 казались мечтой.
Кроме того Всех магов пришлось объединить в одну колонку, так как пересекающихся изменённых умений настолько много, что дублировать их и отдельно выносить - нет никакого смысла.

Necromancer | Spellhowler
- Теперь помимо магического блока умений - накладывает и физический блок умений.
- Шанс прохождения значительно повышен.
- Время действия снижено с 17 до 11 секунд.
- Дальность умения увеличена с 600 до 700.
- Откат немного увеличен.
Комментарий :
Встречайте наше крайне важное обновление для медленных боевых магов Харбора, которое по нашим задумкам должно перевернуть многие ПвП моменты при игре за данные классы. Но как вы понимаете из-за высокого уровня опасности умения - пришлось пожертвовать важным ресурсом - временем действия.
- Внушительно усилен эффект снятия Точности у цели
- Увеличена Дальность от 750 до 900 в зависимости от профессии персонажа.
- Увеличен шанс прохождения
- Ускорено время произнесения
- Дальность на 2 уровне умения увеличена до 750 [ Wizards ]
- Ускорено время произнесения
- Увеличен шанс наложения
Комментарий :
Умение улучшено и стало удобным для того, чтобы им начали активно пользоваться персонажи, которым остро не хватает негативных умений - например такие, как Summoner. Мало кто знает что умение и ранее прекрасно проходило и работало, так как мы увеличивали его Magic Lvl ещё до старта сервера, и даже первый уровень прокачивающийся на 14 уровне - работал всегда, на каком бы уровне прокачки вы сейчас не находились. Это то самое умение, которое хочется назвать "Недооценённым" а его от оригинала достаточно внушительный эффект - весьма не дурно отнимает P. Atk врага.
- Увеличен эффект передачи урона питомцу на всех уровнях прокачки.
- Затраты МП немного снижены
- Дальность увеличена с 600 до 700.
Комментарий :
Мы намерено не даём Curse Gloom максимальную дальность 900 по причине того, что в паре с улучшенными Surrenders о которых вы прочтёте чуть ниже - урон по одной цели будет слишком высокий, ведь в силу вступает уже 2 модификатора увеличения урона по одной цели [ Curse Gloom + Surrender ], в то время как в сегменте Физических классов - Только одно умение уменьшает броню - Hex. Кроме того Curse Gloom увеличивает любой входящий магический урон по цели.
Мы не можем допустить того, что 2 модификатора увеличения Магического урона по одной цели станут настолько удобными и комфортными. Только 1 из модификаторов должен иметь комфортную дальность 900 и наш выбор встал на сторону Surrenders to...
- Ускорено время произнесения, откат уменьшен соответственно
- Шанс прохождения немного увеличен.
- Дальность увеличена с 600 до 750-900 [ Умения полученные до 2 профессии - 750, после - 900 ]
- Помимо улучшений полученных выше - исправлена оригинальная ошибка, когда умение прокачивалось у Sorcerer.
- Отныне прокачивается у королей воздушных атак - Spellhowler, кому он и предназначался.
- Значительно ускорено время произнесения
- Немного снижен откат.

Shillien Elder | Bishop | Elven Elver | Shaman | Warcr | Overlord [ Блок Саппортов | Боевых сапортов ]
Даже самый легкомысленный оракул держит за спиной оковы ветра, что уготованы для тех, кто лезвие своё заострит.
- Мы вносим новую механику в умение, аналогов которой нет ни в одном негативном умении :
- Добавлен негативный эффект снижающий Силу Критического удара цели, если на нём экипирован Даггер или Лук.
- Эффект появляется с 3-го уровня умения [ 40 + ]
Комментарий :
Иными словами классы Лучник | Даггер под влиянием Wind Shackle нанесут вам меньше урона своими Критическими умениями [ например Deadly Blow ] или Критическими атаками. Обновление специально направлено для тех классов поддержки, которые не способны себя защитить от Бурст урона самых опасных DD классов на Харборе.
- Добавлен новый положительный эффект во время действия умения - Скорость бега.
- Бонус P. Def увеличен вдвое
Комментарий :
Мотивацией правок была аналогичная ситуация прошлому посту - возможность поглотить некое число урона от Бурст умений, от которых невозможно увернуться [ Backstab | Deadly Blow and Etc ]. Кроме того лёгкий эффект добавленной Скорости Бега поможет вам немного в кайте.
- Начиная с 3 уровня прокачки увеличен радиус умения до 750
- Начиная с 4 уровня прокачки увеличен радиус до 900
- Повышена скорость произнесения на всех уровнях
- Снижен откат соответственно повышенной скорости.
Комментарий :
Мы обратили внимание, что Freezing Flame единственное основное умение Яда с радиусом 900. По нашему мнению Venom является точно таким же именным умением Warcryer, которое заслуживает получить соответствующий буст радиуса на всех этапах развития персонажа.
- Добавлена Точность при использовании умения.
- Эффект растёт с ростом уровня умения.
Комментарий :
Обновление Soul Cry напрямую связано с улучшением пассивной способности Weapon Mastery в которую мы добавили Точность.
В совокупности данные изменения должны полноценно раскрыть Гибрида Орка Маго-физика, если вы пожелаете уйти в данное направление.
- Потребление MP снижено на 15%


Сеты | Корректировка | Улучшения

В целом задача по сетам - немного подкорректировать текущую ситуацию в PvP на высоких уровнях в сценарии Маг Vs Лучник. Однако данные правки косвенно повлияли и на PvE обстановку, а ведь мы обещали, что персонажи всегда должны быть слабее против монстров, а так как у многих Магов мира Lineage 2 теперь вырастит сопротивление к ударам лука на уровнях 40+, то мы обязаны учитывать наш хардкорный концепт "Игрок Vs PvE" в связи с чем урон у монстров лучников был увеличен.
Кроме того будут исправлены некоторые сетовые ошибки которые были найдены в процессе подготовки к патчу.
Короткий комментарий по поводу Divine Set :
Мы вернули - Int 1 в сет по одной простой причине - Мы против плесени и попсы, но когда сет начинают надевать все подряд из-за крайне выгодного восстановления MP, и даже боевые маги пропускали мимо внимания некоторые боевые сеты - то это уже немного не то, что входило в наши планы, мы стремились сделать каждый сет ситуативным, а не обязательным для каждого мага, и когда один и тот же комплект надевают на "все случаи жизни" - это нам не подходит.













