Tsukanov
Archon Susceptor
- Messages
- 1,089
- Reaction score
- 1,830
Решил написать статью для харбора, не претендую на истинность, но возможно кому-то будет интересно.
----
Без лишних предисловий почему миры, созданные с любовью и амбициями со временем пустеют и можно ли это предотвратить?
Игровые миры похожи на экосистемы. На старте они яркие, шумные, переполненные событиями и людьми. Со временем активность падает, новички приходят все реже, старожилы уходят и в конце концов остается только огромный красивый пустой мир.
Почему так происходит? И главное, можно ли переделать саму структуру онлайнового мира так, чтобы он не старел? Погнали разбираться.
Проклятие первого дня
Почти все онлайн-миры взлетают в первый месяц. Это единственный момент, когда все равны, вместе изучают мир, знакомства, срачи, мемы, каждый шаг - событие, которое происходит здесь и сейчас. Проблема в том, что этот момент нельзя повторить. Как только ты пропустил "первый день", ты чувствуешь себя чужим в мире, который уже прожил часть своей жизни без тебя. Это психологическое барьерное чувство "я опоздал".
Это чувство убивает желание присоединятся к серверам, которые открылись какое-то время назад.
Вертикальный мета-прогресс
В линейке чем дольше ты играешь, тем ты сильнее, богаче и т.д. - разрыв между новичками и ветеранами растет. Новичок видит людей в эндгейме, скрафченные предметы и миллион скучных задач в одиночестве, чтобы включиться в тусовку полноценно. Это ощущается как попытка войти в компанию, где все дружат по 10 лет.
И вопрос не в том, что это непреодолимо - качаться и одеваться на развитом сервере легче, тебе вообще могут чара прокаченного дать. Но это все равно психологический барьер - ты тут чужой.
Все уже случилось
Уже был первый 20, 40, 58 уровень. Были первые осады кх, осады замков, успешные осады замков. Первые клан вары, первые убийства ант квин и коры...все уже было. Никто не хочет приходить на вечеринку, которая началась в 11 вечера в 4 утра, когда последние 2 алкаша спорят кто 3 часа назад мог взять гиран.
Неприятие новичков
Довольно распространенная ошибка дизайна старых игр - думать, что игроки сами найдут способ взаимодействовать с новичками. На самом деле нет. В большинстве игр старые игроки избегают новичков - они тупят, просят помощи, ломают ритм и наверняка завтра отвалятся так и не докачавшись. В мире без специальных механик старики устают, новички сдаются, игра превращается в клуб закрытых тусовок - а это начало конца.
Почему миры умирают на самом деле
Написанное выше - следствия. Главная причина - онлайновый мир стареет как любой проект, не только игра. Он умирает когда в нем перестает быть возможно пережить новое начало. Когда мир завершен, пусть он технически жив, он больше не вызовет чувства большего живого действия.
Как поддерживают жизнь мира
Первый вариант - сезонность. Самая мощная механика последнего десятиления. Вместо одного стареющего мира постоянные новые. В идеале с новыми правилами, полным вайпом, наплывом новых людей - созданием ощущением что вышла новая игра. Такой подход на самом деле позволяет входить мир в любой момент, потому что следующий старт все равно будет и ты как раз во всем к нему разберешься.
Второй вариант - горизонтальный прогресс вместо вертикального. К этому многие пришли со временем. Новичок должен быть полезен чуть ли не с первого часа игры, старики не уходят в бесконечную вертикаль, а становятся более гибкими, готовыми к изменениям. Соответственно если на таком сервере часто меняется баланс, сильный тот, кто вкачал много персов, но новичок, заходящий в текущую мету ощутит это остывание не скоро и на данный момент будет актуален. В какой-то степени это сделали на Харборе, хотя на мой вкус глубина все равно великовата получилась.
Третий вариант - смещение акцента. Если вся движуха происходит не вокруг механик, а вокруг некоего лора, который является основной маркетинговой стратегии, то втекание в такой мир происходит очень плавно - игрок сначала посмотрел кучу заинтересовавших его роликах о движухе на каком-то сервере, а потом понял, что может легко стать частью этого. В таком варианте конечно важно, чтобы независимо от прокачки игроки были полезны в этой движухе.
Четвертый вариант - сезонные стартовые события
В линейке это вообще развилось до серверов-доноров. Но в целом идея такая - создается какая-то интересная движуха, цели, механики, в которых могут участвовать только новички. Прокаченные игроки либо даунгрейдятся по мощи, либо вообще не допускаются. Весь хайп крутится вокруг какой-то даты старта, в которой начнется гонка. Лучше всего это совмещать с каким-то обновлением баланса - более мягкий путь к реролу старичков, дополнительный контент для новичков (выбрать класс, а не прочитать на форуме кто тут самый сильный уже как год).
Пятый вариант - механики, которые выгодно связывают стариков и новичков.
Часто разработчики смотрят на это только от лица новых игроков. Но на самом деле в первую очередь нужно делать так, чтобы старые игроки радовались новому притоку, чтобы он был им выгоден и важен. Какие механики теоретически бьют в эту сторону: академ, какие-то экономические роли, которые могут закрывать новички, командные активность, где новички важны как единицы.
Да, с одной стороны это все перекрывается твинками, но и нового игрока уже есть куда "приладить". А ключ к удержанию - это вовлечение в комьюнити.
Нам это как-то может помочь?
Как об электроне нельзя одновременно узнать его скорость и положение, так и мир не может быть одновременно вечным и неизменным. Создать идеальный мир и надеется, что он будет жить долго и счастливо - точно не угадать. Люди приходят на события, они приходят ради индивидуального опыта, но внутри общего, глобального опыта, который наделяет их опыт важностью.
Почему сериал прикольнее смотреть в момент выхода, а не через пару лет? - потому что его везде обсуждают, появляются мемы, отсылки и т.д.
В эпоху когда новые сервера открываются постоянно, концепция вечного сервера должна быть про постоянные инфоповоды.
Какие инфоповоды могут быть хайповыми, на какую дату придут игроки, если это не открытие нового сервера?
Условный БОП на харборе не имеет абсолютной цены для всех. Для лучника с эмиком она чуть выше, чем для танка с дамаскусом. Для любого игрока сервера она гораздо дороже, чем для потенциального игрока.
При этом все пытаются заманивать новичков внутреигровыми ценностями - ой вы и нг сет получите и бафы и что угодно еще. А что иначе? В чем фомо? Ну не пойду сюда, пойду на другое открытие.
Продавать нужно идею. Сказку. Что-то, что человек захочет материализовать. Что-то, что перебьет все негативные моменты и заставит бросить все здесь и сейчас и ждать долгожданного нового релиза.
Так что делать?
Очевидно, делать нужно обновления. Возможно, если получится вылечить главные проблемы первого запуска, имеет смысл перезапустить проект как раз с позиционированием все как в прошлый раз только мы учли вот это, это, это и сделали вот это, это и это.
Что продавал Харбор в первый раз? Игру без кучи лишних непонятных прокачек, дурацких инстансов и прочего, игры из которой убрали всю грязь. И это в целом получилось. Сейчас я бы попробовал продавать "вкус" - пытаться делать классы не просто сбалансированными, а еще и интересными, возможно в каком-то виде давать то, о чем всегда мечтали игроки за эти классы. Мне кажется очень хороший пример - это ТК на нашем сервере. Он просто неотразим.
Я не знаю принесет ли пользу материал, который я подготовил. Я понимаю, что написал довольно очевидные вещи, но тем не менее, год назад мы обсуждали, что это одна из двух главных потенциальных проблем харбора и так и случилось и предотвратить это не вышло. Значит не так все просто и очевидно. Спасибо тем, кто прочел!
----
Без лишних предисловий почему миры, созданные с любовью и амбициями со временем пустеют и можно ли это предотвратить?
Игровые миры похожи на экосистемы. На старте они яркие, шумные, переполненные событиями и людьми. Со временем активность падает, новички приходят все реже, старожилы уходят и в конце концов остается только огромный красивый пустой мир.
Почему так происходит? И главное, можно ли переделать саму структуру онлайнового мира так, чтобы он не старел? Погнали разбираться.
Проклятие первого дня
Почти все онлайн-миры взлетают в первый месяц. Это единственный момент, когда все равны, вместе изучают мир, знакомства, срачи, мемы, каждый шаг - событие, которое происходит здесь и сейчас. Проблема в том, что этот момент нельзя повторить. Как только ты пропустил "первый день", ты чувствуешь себя чужим в мире, который уже прожил часть своей жизни без тебя. Это психологическое барьерное чувство "я опоздал".
Это чувство убивает желание присоединятся к серверам, которые открылись какое-то время назад.
Вертикальный мета-прогресс
В линейке чем дольше ты играешь, тем ты сильнее, богаче и т.д. - разрыв между новичками и ветеранами растет. Новичок видит людей в эндгейме, скрафченные предметы и миллион скучных задач в одиночестве, чтобы включиться в тусовку полноценно. Это ощущается как попытка войти в компанию, где все дружат по 10 лет.
И вопрос не в том, что это непреодолимо - качаться и одеваться на развитом сервере легче, тебе вообще могут чара прокаченного дать. Но это все равно психологический барьер - ты тут чужой.
Все уже случилось
Уже был первый 20, 40, 58 уровень. Были первые осады кх, осады замков, успешные осады замков. Первые клан вары, первые убийства ант квин и коры...все уже было. Никто не хочет приходить на вечеринку, которая началась в 11 вечера в 4 утра, когда последние 2 алкаша спорят кто 3 часа назад мог взять гиран.
Неприятие новичков
Довольно распространенная ошибка дизайна старых игр - думать, что игроки сами найдут способ взаимодействовать с новичками. На самом деле нет. В большинстве игр старые игроки избегают новичков - они тупят, просят помощи, ломают ритм и наверняка завтра отвалятся так и не докачавшись. В мире без специальных механик старики устают, новички сдаются, игра превращается в клуб закрытых тусовок - а это начало конца.
Почему миры умирают на самом деле
Написанное выше - следствия. Главная причина - онлайновый мир стареет как любой проект, не только игра. Он умирает когда в нем перестает быть возможно пережить новое начало. Когда мир завершен, пусть он технически жив, он больше не вызовет чувства большего живого действия.
Как поддерживают жизнь мира
Первый вариант - сезонность. Самая мощная механика последнего десятиления. Вместо одного стареющего мира постоянные новые. В идеале с новыми правилами, полным вайпом, наплывом новых людей - созданием ощущением что вышла новая игра. Такой подход на самом деле позволяет входить мир в любой момент, потому что следующий старт все равно будет и ты как раз во всем к нему разберешься.
Второй вариант - горизонтальный прогресс вместо вертикального. К этому многие пришли со временем. Новичок должен быть полезен чуть ли не с первого часа игры, старики не уходят в бесконечную вертикаль, а становятся более гибкими, готовыми к изменениям. Соответственно если на таком сервере часто меняется баланс, сильный тот, кто вкачал много персов, но новичок, заходящий в текущую мету ощутит это остывание не скоро и на данный момент будет актуален. В какой-то степени это сделали на Харборе, хотя на мой вкус глубина все равно великовата получилась.
Третий вариант - смещение акцента. Если вся движуха происходит не вокруг механик, а вокруг некоего лора, который является основной маркетинговой стратегии, то втекание в такой мир происходит очень плавно - игрок сначала посмотрел кучу заинтересовавших его роликах о движухе на каком-то сервере, а потом понял, что может легко стать частью этого. В таком варианте конечно важно, чтобы независимо от прокачки игроки были полезны в этой движухе.
Четвертый вариант - сезонные стартовые события
В линейке это вообще развилось до серверов-доноров. Но в целом идея такая - создается какая-то интересная движуха, цели, механики, в которых могут участвовать только новички. Прокаченные игроки либо даунгрейдятся по мощи, либо вообще не допускаются. Весь хайп крутится вокруг какой-то даты старта, в которой начнется гонка. Лучше всего это совмещать с каким-то обновлением баланса - более мягкий путь к реролу старичков, дополнительный контент для новичков (выбрать класс, а не прочитать на форуме кто тут самый сильный уже как год).
Пятый вариант - механики, которые выгодно связывают стариков и новичков.
Часто разработчики смотрят на это только от лица новых игроков. Но на самом деле в первую очередь нужно делать так, чтобы старые игроки радовались новому притоку, чтобы он был им выгоден и важен. Какие механики теоретически бьют в эту сторону: академ, какие-то экономические роли, которые могут закрывать новички, командные активность, где новички важны как единицы.
Да, с одной стороны это все перекрывается твинками, но и нового игрока уже есть куда "приладить". А ключ к удержанию - это вовлечение в комьюнити.
Нам это как-то может помочь?
Как об электроне нельзя одновременно узнать его скорость и положение, так и мир не может быть одновременно вечным и неизменным. Создать идеальный мир и надеется, что он будет жить долго и счастливо - точно не угадать. Люди приходят на события, они приходят ради индивидуального опыта, но внутри общего, глобального опыта, который наделяет их опыт важностью.
Почему сериал прикольнее смотреть в момент выхода, а не через пару лет? - потому что его везде обсуждают, появляются мемы, отсылки и т.д.
В эпоху когда новые сервера открываются постоянно, концепция вечного сервера должна быть про постоянные инфоповоды.
Какие инфоповоды могут быть хайповыми, на какую дату придут игроки, если это не открытие нового сервера?
Условный БОП на харборе не имеет абсолютной цены для всех. Для лучника с эмиком она чуть выше, чем для танка с дамаскусом. Для любого игрока сервера она гораздо дороже, чем для потенциального игрока.
При этом все пытаются заманивать новичков внутреигровыми ценностями - ой вы и нг сет получите и бафы и что угодно еще. А что иначе? В чем фомо? Ну не пойду сюда, пойду на другое открытие.
Продавать нужно идею. Сказку. Что-то, что человек захочет материализовать. Что-то, что перебьет все негативные моменты и заставит бросить все здесь и сейчас и ждать долгожданного нового релиза.
Так что делать?
Очевидно, делать нужно обновления. Возможно, если получится вылечить главные проблемы первого запуска, имеет смысл перезапустить проект как раз с позиционированием все как в прошлый раз только мы учли вот это, это, это и сделали вот это, это и это.
Что продавал Харбор в первый раз? Игру без кучи лишних непонятных прокачек, дурацких инстансов и прочего, игры из которой убрали всю грязь. И это в целом получилось. Сейчас я бы попробовал продавать "вкус" - пытаться делать классы не просто сбалансированными, а еще и интересными, возможно в каком-то виде давать то, о чем всегда мечтали игроки за эти классы. Мне кажется очень хороший пример - это ТК на нашем сервере. Он просто неотразим.
Я не знаю принесет ли пользу материал, который я подготовил. Я понимаю, что написал довольно очевидные вещи, но тем не менее, год назад мы обсуждали, что это одна из двух главных потенциальных проблем харбора и так и случилось и предотвратить это не вышло. Значит не так все просто и очевидно. Спасибо тем, кто прочел!
