Sneakers
Krator
- Messages
- 549
- Reaction score
- 710
Ну тут явно клиент выше ИЛ. Вон настройки какиетак со всем клиентами л2 ) эта болячка видимо навеки с л2! вот этот клиент с родным 4к и его мизерным интерфейсом )))
Ну тут явно клиент выше ИЛ. Вон настройки какиетак со всем клиентами л2 ) эта болячка видимо навеки с л2! вот этот клиент с родным 4к и его мизерным интерфейсом )))
Можно использовать мудреный апскейлер типа AMD FSR.Можно лишь растянуть "пиксель" чтобы всё стало шире и больше, но будет размытое изображение.
У клиентов С1-Интерлюд - пиксельное строение интерфейса, а это значит как нарисовано в текстуре - так и будет, и никак вы этого не измените. Можно лишь растянуть "пиксель" чтобы всё стало шире и больше, но будет размытое изображение.
@Groboman Можно по подробнее про ядра и их ап вулканом? Что то на нереальном.
Вроде на 1й взгляд кое где кривоватое описание + поработать бы с пунктуацией, на счёт пассивок на щит не будет ли это сказываться на наборе Агро у танков?по поводу статов пока мнение не сложитьМИКРОЩЕПОТКА ИНСАЙДОВ ВЕЧНОГО С1![]()
![]()
Причёски, цвет волос и тип лица за донат:
POFIGUS:
Этоновые причёски, которые будут только за донат.
Так же будет добавленавозможность за донат купить цвет волос (в стандартном клиенте цвета всего два).
Цвета волос будут немного изменены, чтобы не выбиваться из стиля Ц1, у нас всё до мелочей продумывается сразу.
View attachment 11196
View attachment 11197
Не будет новых только у Светлой Эльфийки, так как там все волосы длинные и там причёски все движущиеся, но у неё и так типов причёсок хватает.
Я сделал 1 причёску не с длинными волосами светлым и она будет только в комплекте с шапкой идти:
View attachment 11198
View attachment 11199View attachment 11200
View attachment 11201
Так же планирую добавитьтретий тип лица всем персонажам, так же за донат:
View attachment 11202
View attachment 11203
Hedera:
Понимаете - нам важно что бы было отличие от других хроник, если мы что то берём оттуда как готовое - мы сильно меняем если это механика на сервере, если это внешняя деталь - то её реколорим потому что она начинает выбиваться из общей картины.
Цвет волос каждый будет рассматриваться индивидуально.
Штраф за несоответствие типа вещей:
View attachment 11194
Пассивка на щит:
View attachment 11195
НОВЫЕ СЕТЫ:
Brigandine Set:
View attachment 11187
Composite Set:
View attachment 11189
Chain Mail Set:
View attachment 11190
Full Plate Set:
View attachment 11191
Half Plate Set:
View attachment 11192
Drake Leather Set:
View attachment 11207
Bronze Breastplate Set:
View attachment 11193
Не знаю как дела у dx8, но например OpenGL имеет странную по нынешним меркам особенность - любит хранить дубликаты буферов в RAM...Он говорил, что его текстуры потребуют около 8гб озу, но обычно при апе текстур повышается нагрузка на VRAM у ГПУ, а не на ОЗУ...
Для меня странно звучит идея о том, что при использовании интерпретатора из одного API в другой может как-то увеличиться производительность. С технической точки зрения на ум пока что пришло только нечто, что я описал для OpenGL. У меня такое ощущение, что информации из приходящих в подмененную библиотеку вызовов не должно хватать для какого-то сильного распараллеливания, если изначально приложение было однопоточное. Только если dxvk сразу отдает запросы отрисовки на обработку в другой поток, а при попытке воспользоваться результатом заставляет приложение (которое на этот момент рассчитывает, что все готово после прошлого вызова) ждать окончания работы.Вулкан умеет хорошо закидывать нагрузку на мультипоток,и хорошо работает с многоядерностью!
Это один из полезнейших постов со всего форума. Администрация, не пройдите мимо!Верно выше указали,этим скейлером (как и бесплатным аналогом https://github.com/Blinue/Magpie) можно прикручивать метод скейлера ФСР1 к играм (и не только),запускать в оконном режиме 720п к примеру (меньше базовое значение разрешения---меньше потребуется ресурсов на скейл),скейл будет идти на разрешение раб стола (к примеру хоть до 4к),внутри ПО можно выбрать тип скейлера (тут желательно ls1 или fsr)...и этим методом можно скейлить игру,не убивая интерфейс,при этом получив профит по картинке еще! дополнительно можно прикрутить и еще разные фичи,как к примеру gsync (ибо по дефолту порой оконки не работают с ними и пойдут бесячие разрывы кадров)
По этому пофег какой клиент,ибо алгоритм используется извне!
Да это не натив,но скейл все-равно дает оч годный результат,при этом кушая куда меньше ресурсов,чем нативное разрешение.
Как правило рисков ипользования этих фич в онлайн проектах нет...но на свой страх и риск )
Далее по процессам...тут все просто,https://bitsum.com/ берем тулзу,и вешаем максимально высокий приоритет l2.exe,ибо 1 ядро (поток) игра использует и тут желательно использовать его на максимум...в тулзе можно проверить,какое именно ядро-поток игра на вашей железке использует,и потом можно всячески разгонять это самое ядро (при этом игнорируя остальные) в итоге тут имеем меньше статтеров в игре при различных движухах,ну и в целом более адекватный performance.
По вулкану...тут все просто ,берем https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/tag/v2.5.3
который изначально пилился для линукс систем и адаптации протонов и direct x с их open gl,под более современный Vulkan c его кешем (По-сути аналог современного DX12) но их вполне успешно можно прикручивать и к играм в винде ))
но тут как раз...могут в играх с онлайн фичами дать бан! Ибо идет подброска dll файлов,которые будут работать с драйверами GPU и их имплементированными библиотеками вулкана (просто тут надо последние версии дров amd-nvidia)...
Конкретно со случаем С1,дефолт рендер там d3d8 от directx8,и эти старые библиотеки со старыми версиями open gl,неохотно нагружают современные системы,из-за этого всякие GTA4 по дефолту к примеру будут работать так се и на современных железках,зачастую плохо работая с нагрузкой на ЦПУ и ГПУ современных железок!
В итоге берем dll файлы x32 (сомневаюсь,что л2 времен С1 писалась для х64 систем),d3d8.dll и dxgi.dll и кидаем в папку с экзешником игры,и запускаем экзешник как обычно!
При запуске,эти библиотеки будут взаимодействовать с библиотеками вулкана драйверов,перехватывая приоритет у directx(поэтому за этот метод и идут баны как и от различных античитов у игр)
Проверяем оверлей чтоб было указано,что используется уже рендер Vulkan....ииии тестим!
Разницу по использованию железки можно в том-же lasso по цпу смотреть.
Зачастую профит больше всего как раз и имеем от старых игр на dx8-9,более современные уже куда оптимизированнее!
1ый запуск может идти со статтерами (это норм) ибо идет кеширование...бегаем....чекаем....пишем в кеш шейдеры (банально даже бегая по локе к примеру) это автоматом,выходим и заходим еще раз...далее уже куда плавнее все будет!
опять-же тут от случая к случаю,но порой можно очень здоровский прирост получить по производительности.
тем более вулкан умеет хорошо закидывать нагрузку на мультипоток,и хорошо работает с многоядерностью!
Просто банально кидаете эти файлы к экзешнику и гоняем! попутно сравнивая разницу по перформансу...до и после.
Ну и конечно нужно чтоб работал файл подкачки системы (некоторые до-сих пор его вырубают уууххх садо-мазо прям),особенно это актуально будет для хд клиента у кого маловасто ОЗУ!
Не знаю как дела у dx8, но например OpenGL имеет странную по нынешним меркам особенность - любит хранить дубликаты буферов в RAM...
Для меня странно звучит идея о том, что при использовании интерпретатора из одного API в другой может как-то увеличиться производительность. С технической точки зрения на ум пока что пришло только нечто, что я описал для OpenGL. У меня такое ощущение, что информации из приходящих в подмененную библиотеку вызовов не должно хватать для какого-то сильного распараллеливания, если изначально приложение было однопоточное. Только если dxvk сразу отдает запросы отрисовки на обработку в другой поток, а при попытке воспользоваться результатом заставляет приложение (которое на этот момент рассчитывает, что все готово после прошлого вызова) ждать окончания работы.
Есть что почитать на эту тему без необходимости лезть в исходники или переписки разработчиков dxvk?
ПРиветЭто один из полезнейших постов со всего форума. Администрация, не пройдите мимо!
Почти, это и правда сделано из-за малого количества VRAM, но по чуть иным причинам. Представь, что у тебя 16мб VRAM, а все текстуры и модели для отрисовки сцены весят условно 20мб. Из-за ограничений API эту ситуацию разработчик ПО никак обойти не мог, поэтому драйверы начали хранить все 20мб в RAM, закидывать все 16мб что помещается в VRAM, рисовать что поместилось, переписывать оставшиеся 4мб и рисовать оставшееся.Возможно у OpenGL тех времен (не забываем,что версий там было множество,как и их правок) были "ограничители" на чрезмерную нагрузку VRAM.
В современных графических API я не сомневаюсь, но сомневаюсь что игра написанная по "старым правилам" заиграет новыми красками, если будет переведена на "новый язык" в автоматическом формате. В принципе вижу как могут уйти некоторые статтеры, но среднее количество кадров наверное не вырастет.Насчет возможностей вулкана не сомневайся,штука отменная...как и современный ДХ12
Почти верно, но есть неправильные или лишние слова.Данная подменная библиотека,скорее по приоритету перенаправляет (с некой обработкой) на библиотеки и рендер вулкана в драйвере ГПУ,в обход directx древнего с его старой версией opengl.
А сейчас это выливается в то что ты сказал opengl буфер отпустить, он его на карточке типа отпустил, а в озу держит до неопределенного момента. Вот такие сказкиИз-за ограничений API эту ситуацию разработчик ПО никак обойти не мог, поэтому драйверы начали хранить все 20мб в RAM, закидывать все 16мб что помещается в VRAM, рисовать что поместилось, переписывать оставшиеся 4мб и рисовать оставшееся.
В любом случае,не вижу причин не попробовать разрабам данный инструмент и даже ради интереса соавнить результаты до и после )Почти, это и правда сделано из-за малого количества VRAM, но по чуть иным причинам. Представь, что у тебя 16мб VRAM, а все текстуры и модели для отрисовки сцены весят условно 20мб. Из-за ограничений API эту ситуацию разработчик ПО никак обойти не мог, поэтому драйверы начали хранить все 20мб в RAM, закидывать все 16мб что помещается в VRAM, рисовать что поместилось, переписывать оставшиеся 4мб и рисовать оставшееся.
В современных графических API есть буферы разного вида, что позволяет разработчику самому контролировать распределение памяти между RAM/VRAM.
В современных графических API я не сомневаюсь, но сомневаюсь что игра написанная по "старым правилам" заиграет новыми красками, если будет переведена на "новый язык" в автоматическом формате. В принципе вижу как могут уйти некоторые статтеры, но среднее количество кадров наверное не вырастет.
Почти верно, но есть неправильные или лишние слова.
Никакого приоритета для перенаправления нет, перенаправляется все. Скорее всего при запуске создается некий супер общий пайплайн Vulkan рендера, и все дальнейшие вызовы к d3d8 "переводятся" и пробрасываются дальше по этому пайплайну в Vulkan.
DirectX и OpenGL никак с технической точки зрения не связаны, это два не связанных между собой графических API, которые говорят с видеокартой на более понятном ей языке.
Я бы сказал так:
Данная подменная библиотека переводит все DirectX запросы в запросы Vulkan и вызывает их используя библиотеки и рендер вулкана в драйвере ГПУ полностью игнорируя directx.
У меня чёрный юмор родился на эту тему. А есле Админа призавешь, он тоже относится к членам?!Нет, бафы Оверлорда распространяются на членов клана и призванных существ членов клана.
а можно пожалуйста светлой эльфийке новую прическу без этой дурацкой челки слелать, или какую-нибуть другую челку более аккуратну придумать? а то как у мальчика( не красиво, как для донатной, похожа на мужскую, не женственнаяМИКРОЩЕПОТКА ИНСАЙДОВ ВЕЧНОГО С1![]()
![]()
Причёски, цвет волос и тип лица за донат:
POFIGUS:
Этоновые причёски, которые будут только за донат.
Так же будет добавленавозможность за донат купить цвет волос (в стандартном клиенте цвета всего два).
Цвета волос будут немного изменены, чтобы не выбиваться из стиля Ц1, у нас всё до мелочей продумывается сразу.
View attachment 11196
View attachment 11197
Не будет новых только у Светлой Эльфийки, так как там все волосы длинные и там причёски все движущиеся, но у неё и так типов причёсок хватает.
Я сделал 1 причёску не с длинными волосами светлым и она будет только в комплекте с шапкой идти:
View attachment 11198
View attachment 11199View attachment 11200
View attachment 11201
Так же планирую добавитьтретий тип лица всем персонажам, так же за донат:
View attachment 11202
View attachment 11203
View attachment 11225
View attachment 11226
View attachment 11227
View attachment 11228
Hedera:
Понимаете - нам важно что бы было отличие от других хроник, если мы что то берём оттуда как готовое - мы сильно меняем если это механика на сервере, если это внешняя деталь - то её реколорим потому что она начинает выбиваться из общей картины.
Цвет волос каждый будет рассматриваться индивидуально.
Штраф за несоответствие типа вещей:
View attachment 11194
Пассивка на щит:
View attachment 11195
НОВЫЕ СЕТЫ:
Brigandine Set:
View attachment 11187
Composite Set:
View attachment 11189
Chain Mail Set:
View attachment 11190
Full Plate Set:
View attachment 11191
Half Plate Set:
View attachment 11192
Drake Leather Set:
View attachment 11207
Bronze Breastplate Set:
View attachment 11193