1. Более агрессивная среда с1 вынуждает игроков кооперироваться между собой. Игра буквально с самых первых шагов ставит фактор взаимодействия - как единственное условие выживания и продвижения в игровой среде. А ограниченное количество спотов на мидл и хай лв вынуждает игроков идти на агрессивные атакующие действия уже между собой.
Первое время да. Этос вязано в первую очередь с тем, что сервер только открылся, а плюшек новичкам в С1 просто нет, вот и всё.
2. Более гибкая и влиятельная социальная составляющая. Что это значит? Это значит, что даже отдельные индивиды, демострирую стабильность и высокий уровень кпд в процессе своей игровой активности, могут пользоваться авторитетом, уважением и влиянием среди остальных. А негативная репутация напротив может снизить их опциональность и релевантность. Другой пример, амбиции в отношении захвата замка одной из сторон могут стать причиной возникновения пассивной агрессии остальных игроков, как защитная реакция от налогов.
Почему этого нет в других хрониках? Яннп.
3. Благодаря отсутствию тату, са и дивайсов, увеличивающих динамику персонажей пвп протекает максимально плавно и последовательно. Пвп становится более требовательным к правильному позиционированию и более наказуемо в отношении ошибок, совершенных игроками.
Отчасти соглашусь. Но есть лучники, которые с 1-2 критов убивают всех вообще. В результате чего лукопак доминирует всех и вся, особенно с учётом низкого капа скиллов у магов. Так что пока там тирант или сорк будут юзать свои абилки лук просто автоатакой заковыряет обоих и не заметит разницы.
4. Отсутствие макросов вынуждает выбирать цели руками, что делает геймплей более скиллозависимым, а также защищает от таргетированного мульти-урона в масс пвп.
А сейчас в масс-пвп всегда цели руками и выбирают. Макрос на ассист максимально криво работает (если он внутриигровой), можно конечно прописать ники ключевых персонажей, да, так делается, на своей пати ощущаю.
5. Логика работы базовых статов распределена таким образом, что каждый стат защищает свой родной параметр. Так например Dex обеспечивают защиту параметров, которые сам же и увеличивает, давая защиту от дебафов: root, wind shackle, slow, seal of chaos, entangle etc...Исключением являются дебафы, несущие в себе элементарную основу. Другой пример, Str дает защиту от hawl, curse weakness, power break.
Не вдавался в эти подробности, сказать не могу. Могу разве что сказать,ч то дают статы крайне мало, в результате чего сырок адовая имба на С1, в С2 статы подправили и уже более адекватно забалансили классы.
6. Ценность итемов, уровня и собственной репутации заставляют игрока быть более бдительным в отношении внешней среды и других игроков.
Вода водой, масло масляное, повторяешься. Почему в других хрониках не так?
7. Отсутствие телепортов в зоны охоты, вынуждают игроков перемещаться собственным ходом, что в свою очередь усиливает ощущение глубины игрового мира и его атмосферности. Обеспечивая органичный переход между отдыхом и более активным геймплеем игрока. Также дают возможность стать свидетелем или участником случайных столкновений между игроками. Более того, навыки знания местности могут вам помочь на осадах, когда атакующих замок игроков выбрасывает за пределы его города.
Да, это интересно, мне нравилось, поддерживаю. Ещё бы локации эти были не полупустые поляные с парой квадратных деревцев.
8. Отсуствие РБ предотвращают внезапный резкий скачок развития игроков и обесценивание дивайсов, а также их материалов на рынке. Так например, моя кп выбивала куски и цельный БОП с РБ на с2, минуя необходимость и используя Рб как обходной путь, чтобы не идти в бой против пачек, контролирующих ЛОА.
То есть -контент. В итоге ВСЁ, что вы можете делать в С1 - это бить мобов и писаться в чЯтике (ходить на замки? Да-да, расскажите это пигвару).
9. Особенность работы скиллов на с1. Например, сонги и дансы не пересекаются между собой, это позволяет сохранять более высокий запас маны, как в прочем и гибкость применения дса. Сонг оф хантер даблит ваш итоговый рейт крита в 2 раза, что повышает значимость таких аспектов, как базовый шанс крита оружия и пассивных навыков на увеличения крита. Сонг оф Вотер увеличивает уклонение на 10 едениц, что повышает прочность боев между арчерами и повышает ценность магов, игнорирующих этот параметр вовсе.
Стоп-стоп, мы же сначала радовались хардкору, а тут такая казуальная вещь как отсутствие наложения сонгов нат денсы, чел, ты это...))))) Хантер и вотер делали луков имбой в разы больше, чем ССы являются в С4.
10. Эстетический фактор. В с1 гамма имеет более тёплый насыщенный оттенок, но уже с с2 она приобретает блеклый мутный чрезмерно беловатый оттенок. Звуки скиллов становятся более упраздненными, а музыка и вовсе привязывается к конкретной зоне и резко обрывается, если выйти из зоны её действия. Таким образом, пропал плавный органичный переход между композициями. Более того, количество музыкальных композиций значительно сокращено. Смешана местами и музыка городов.
Ну... не могу сказать. Мне вот в С4 не нравится, что всё стало светлое. С музыкой верно, да. Подход к музыке мне нравился в С1 больше, её было больше, играла чаще.
Уж ИЗВИНИ, что не везде с тобой согласен, и, возможно, будет немного неприятно. Но ведь у нас свобода слова, или фанатики С1 готовы убивать несогласных вычисляя по айпи?
p.s. Кач через овера, ага привет.