дайте ссылку на патч такой с выделением систем чата нейтрального такого

vulgarwoman

Gremlin
Messages
5
Reaction score
0
дайте ссылку на патч такой с выделением систем чата нейтрального такого. или может посоветуйте что-нибудь адекватное :D
1791660311686.png
 
 
Вроде не то, на моем скрине это не отдельный чат, а внутри встроенного. Но все равно спасибо.
 
Вроде не то, на моем скрине это не отдельный чат, а внутри встроенного. Но все равно спасибо.
Открываешь файл SysMsg-e в папке систем при помощи любого текстового редактора и меняешь системные сообщения как хочешь
 
Уточню. Прежде, чем открыть текстовым редактором, надо раскодировать.
Гайд тут


Готовый файл тут (актуален на дату написания поста, если будут обновления сервера, то см пункты выше или ниже) :


Если надо под себя мальца отредактировать будет, то можно воспользоваться утилитой вот такой
 
Уточню. Прежде, чем открыть текстовым редактором, надо раскодировать.
Гайд тут


Готовый файл тут (актуален на дату написания поста, если будут обновления сервера, то см пункты выше или ниже) :


Если надо под себя мальца отредактировать будет, то можно воспользоваться утилитой вот такой
Вопрос не по теме топика, но нет ли у тебя какого-нибудь мини гайда, как изменить анимации? Ну или в принципе направление как это легче всего вытащить и какие тулзы использовать?
Меня интересует женская моделька мага )
 
Своего гайда на работу с анимациями персонажей (и с эффектами кста тоже) у меня нет, и, увы, даже чужой какой-то хорошей сохраненной ссылки нет... Если решишься копать в эту сторону и найдешь что - с удовольствием сам тоже ознакомлюсь.

Коллеги, а может у вас что есть в закладках?
@b0njourEPTA
@Ritsu
@kawerte
@Hedera


По теме вопроса. Сейчас, наверное, самый распространённый подход такой: с помощью umodel распаковываешь пакеты игры; открываешь в blender, перенастраиваешь; с помощью unreal editor упаковываешь обратно в пакет. ссылки на umodel и unrealed есть в минигайде на текстуры. Blender - бесплатный и самый популярный редактор сейчас, в свободном доступе с офф сайта.

Еще уточню, ты писал "как это легче всего"... про "легче" забудь, комьюнити мододелов на специализированных форумах еще более "дружелюбное", чем сами линейщики. По старым хроникам половина ссылок устарела, половина от оставшейся половины недоступна без всяких регистраций, 10 сообщений, репутаций и тп. А достаточно 1 галку не проставить, чтобы ничего не работало. И если в Blender-е что, то помимо огромного количества курсов и туториалов, можно аж api дать нейронке, и она сама залезет туда и покрутит варианты, то по совместимости с unreal гадать будет так же как ты... Так что если решишься влезть, то планируй, что это не пару-тройку вечеров займет... Зато если раскуришь, получишь мировое признание жирный палец вверх!
 
Своего гайда на работу с анимациями персонажей (и с эффектами кста тоже) у меня нет, и, увы, даже чужой какой-то хорошей сохраненной ссылки нет... Если решишься копать в эту сторону и найдешь что - с удовольствием сам тоже ознакомлюсь.

Коллеги, а может у вас что есть в закладках?
@b0njourEPTA
@Ritsu
@kawerte
@Hedera


По теме вопроса. Сейчас, наверное, самый распространённый подход такой: с помощью umodel распаковываешь пакеты игры; открываешь в blender, перенастраиваешь; с помощью unreal editor упаковываешь обратно в пакет. ссылки на umodel и unrealed есть в минигайде на текстуры. Blender - бесплатный и самый популярный редактор сейчас, в свободном доступе с офф сайта.

Еще уточню, ты писал "как это легче всего"... про "легче" забудь, комьюнити мододелов на специализированных форумах еще более "дружелюбное", чем сами линейщики. По старым хроникам половина ссылок устарела, половина от оставшейся половины недоступна без всяких регистраций, 10 сообщений, репутаций и тп. А достаточно 1 галку не проставить, чтобы ничего не работало. И если в Blender-е что, то помимо огромного количества курсов и туториалов, можно аж api дать нейронке, и она сама залезет туда и покрутит варианты, то по совместимости с unreal гадать будет так же как ты... Так что если решишься влезть, то планируй, что это не пару-тройку вечеров займет... Зато если раскуришь, получишь мировое признание жирный палец вверх!
@apol

Все расписано верно, за исключением нюанса с перепаковкой. Харборовский LineageWarriors (лично у меня) не перепаковывается вообще никакой версией UE, падает с ошибкой. Поэтому приходится бинарной правкой нейросетку просить что-то подменять.

В отношении анимаций, достаточно попросить разжевать ИИшку формат и содержимое того, как .ukx хранит в себе информацию.
Если очень вкратце, внутри .ukx есть сериализованное хранилище объектов, внутри которого валяется посписочно SkeletalMesh+MeshAnimation+всякая левая бурда. Если кости менять не требуется, то интересует MeshAnimation. Там как раз лежат последовательности анимаций - atk01, social01 и ключи движения костей. Их нужно экспортировать и открыть вместе со SkeletalMesh в Blender. Саму работу с ключами движения костей придется изучать самостоятельно по туториалам Blender/с ИИшкой за ручку, это не про Lineage 2, а про 3D-моделирование в целом.
Измененные анимации переупаковываешь в .ukx любым доступным образом либо в качестве новой анимации, которую назначаешь на интересующее действие в LineageWarrior.int, либо подменяешь уже существующую.
Молишься, что вся эта сериализованная поебота не грохнется, потому что клиенту так захотелось.
 
Last edited:
и с эффектами кста тоже
А это вообще отдельный вид боли. Поскольку исходников клиента у нас нет, с запакованными объектами и их свойствами нормально работать не представляется возможным.
Была какая-то программка, которая позволяла менять значения свойств объектов (L2Editor, что ли), но она тоже оказалась не всесильна, и перепаковка с её помощью вовсе убивает клиент. Поэтому мое творчество приходилось также делать бинарными правками.

Более того, часть нужных свойств и ссылок может лежать в Engine.dll (потому что программисты образца 2004 вообще не парились, че куда складывать), а он просто ппц какой капризный к модификации. Ну и в целом защищен клиентом Харбора от модификации по очевидным причинам, что лишает возможности его как-то править.
 
Back
Top