Вышла новая серия

Я просто последнее время играл на хрониках где свитч/трюк отменяют цель.
Я говорю про "заход за спину" без использования свитч/трик пока цель продолжает тебя атаковать.
Более того, если свитч/трик не настроен со стороны сервера таким образом, чтобы не позволять цели брать таргет некоторое время после прохождения, то попадать бекстабами легче без использования трик/свитч (как раз из-за упомянутых макросов на некст-таргет, атак)
 
  • Like
Reactions: Che
Вообще по хорошему трик/свитч должны еще работать как микро-рут, не дающий цели сменить свое направление бегом. Иначе будет возможен "анти-бэк" чит, автоматически разворачивающий тебя в такой ситуации, и не дающий пробить в спину.
Вот как-то так, не знали этого о Lineage 2?)
 
Вообще по хорошему трик/свитч должны еще работать как микро-рут, не дающий цели сменить свое направление бегом. Иначе будет возможен "анти-бэк" чит, автоматически разворачивающий тебя в такой ситуации, и не дающий пробить в спину.
Вот как-то так, не знали этого о Lineage 2?)
Это так должно работать во-первых у мобов. Ты кидаешь свитч, моб теряет цель и тут же берёт тебя в таргет снова. По идее когда ты ломишься сбоку моб уже поворачивается к тебе лицом. Но то ли из-за кода сервера то ли из-за рассинхронизации/задержки если быстро прожать бег/бэкстаб то удар получается в спину с полным прохождением. Причём перс стоит к мобу лицом.
У человека реакция разная и нет автоматического возврата цели. С ним проще. Даже при наличии макроса.
В любом случае анимация показывает что цель стоит к тебе лицом.
 
Ты кидаешь свитч, моб теряет цель и тут же берёт тебя в таргет снова. По идее когда ты ломишься сбоку моб уже поворачивается к тебе лицом. Но то ли из-за кода сервера то ли из-за рассинхронизации/задержки если быстро прожать бег/бэкстаб то удар получается в спину с полным прохождением.
Он также сразу начинает тебя атаковать, что фиксирует его направление на стороне сервера. И пока ты бежишь, ты заходишь ему за спину, как это считает сервер. На клиенте направление не фиксируется в начале удара, поэтому визуально удар идет в лицо.

Кстати, подход к частичному решению проблемы - убрать автоповорот мобов и персонажей на стороне клиента. Кажется, это где-то в .u скриптах можно сделать, но всем будет очень непривычно от такого...
 
Он также сразу начинает тебя атаковать, что фиксирует его направление на стороне сервера. И пока ты бежишь, ты заходишь ему за спину, как это считает сервер. На клиенте направление не фиксируется в начале удара, поэтому визуально удар идет в лицо.

Кстати, подход к частичному решению проблемы - убрать автоповорот мобов и персонажей на стороне клиента. Кажется, это где-то в .u скриптах можно сделать, но всем будет очень непривычно от такого...
Не сильно большой мастер ножей, но пока абилы тестил на тестовом, работает старая тактика бывалых из 2005г, всегда против мобов бить их под замаха, как раз на максимальной амплитуде замаха моба успеть заранее подбежать за спину-вбок.
Даже кривой МБ выдавал приличные шансы попасть, даже стабильнее, чем типа к спине подбежать, так как нет гарантии, сам понимаешь, что там спина на самом деле.
 
Не сильно большой мастер ножей, но пока абилы тестил на тестовом, работает старая тактика бывалых из 2005г, всегда против мобов бить их под замаха, как раз на максимальной амплитуде замаха моба успеть заранее подбежать за спину-вбок.
Даже кривой МБ выдавал приличные шансы попасть, даже стабильнее, чем типа к спине подбежать, так как нет гарантии, сам понимаешь, что там спина на самом деле.
В том и фишка что за спину забегать не надо. Ткнул мышкой за моба сбоку, как бы оббегая. И сразу после движения перса можно бить. Ждать пока забежит за спину не надо.
Чуть потренироваться и начинаешь понимать момент удара.
В моём понимании расчёт движения сервером опережает анимацию. И когда перс сбоку цели сервер уже просчитывает что он сделал ещё пару шагов и уже бьёт со спины. Но я не специалист. Это мои домыслы.
 
Всегда против мобов бить их под замаха, как раз на максимальной амплитуде замаха моба успеть заранее подбежать за спину
Да, буквально то же самое. Замах = начало удара -> направление существа зафиксировано. Успел обойти до начала следующего удара/замаха -> бьешь в спину.

В том и фишка что за спину забегать не надо. Ткнул мышкой за моба сбоку, как бы оббегая. И сразу после движения перса можно бить. Ждать пока забежит за спину не надо.
Чуть потренироваться и начинаешь понимать момент удара.
В моём понимании расчёт движения сервером опережает анимацию. И когда перс сбоку цели сервер уже просчитывает что он сделал ещё пару шагов и уже бьёт со спины. Но я не специалист. Это мои домыслы.
На сервере нет определения столкновения твоего персонажа с другими персонажами и монстрами, поэтому возникает такой эффект.

Наглядный пример:
Если нажать бег ровно за спину моба пробегая ровно сквозь него, то сервер сочтет, что ты туда добежал, хотя у тебя на экране персонаж может вообще не двигаться, так как твой клиент думает, что ты уперся в монстра. Нажав при этом бэкстаб в нужный момент, он пройдет, хотя твой персонаж будто бы вообще не двигался. А вот на экране стороннего наблюдателя ты пробежишь сквозь монстра.

Еще можно попробовать упереться в монстра и нажимать далеко-далеко за спину так, чтобы линия движения проходила ровно через центр монстра. Тогда твой персонаж не будет двигаться, а вот монстр в какой-то момент визуально "убежит" от тебя.
 
  • Deal
Reactions: Che
Back
Top