Harbor 0.1

в подобных система как л2, это просто рутина. Здесь совсем другая система и совсем про другое. Это игра про гринд, про прокачку, про развитие. Это РПГ
Согласен, но добавлю, что очень важна схема поощрений в рпг
Чтобы ты гриндил, нужно дать тебе ощущение, что там за горизонтом висит ништяк.
Но с этим концепция харбора справляется более чем
 
А что если убрать из магазинов шмот совсем. И адену с мобов тоже упразднить. Т.е. адену можно получить только со сдачи чего-либо в магазин, напримерю
 
Last edited:
А что если убрать из магазинов шмот совсем. И адену с мобов тоже упразднить. Т.е. адену можно получить только со сдачи чего-либо в магазин, напримерю
А на что её тратить? Только на расходники?
 
А на что её тратить? Только на расходники?
Да. А много ли её будет?
Если единственный источник это сдача хлама в магазин.
Конечно же квесты порезать в хлам.
Основная идея в том что если экономики нет, то и умереть она не может.
 
Да. А много ли её будет?
Если единственный источник это сдача хлама в магазин.
Конечно же квесты порезать в хлам.
Основная идея в том что если экономики нет, то и умереть она не может.
Это, конечно, бесспорно, но зачем уничтожать экономику? Типа все пушки ты себе спойлишь и крафтишь только сам, потому что адена не нужна и никто шмот продавать не будет.

Это же скучно, целый пласт игры вырезать
 
Это, конечно, бесспорно, но зачем уничтожать экономику? Типа все пушки ты себе спойлишь и крафтишь только сам, потому что адена не нужна и никто шмот продавать не будет.

Это же скучно, целый пласт игры вырезать
Зато появится новый пласт в виде обмена. Т.е. тому же гному сдаёшь ресурсов на эквивалентную сумму, а он тебе нужный предмет.
 
Нужны другие способы добывания ресурсов, конечно. И их добавляли в каждых хрониках. Посмотри на квесты. В Ц1 нет ни одного квеста с ресурсами в награде, а уже с Ц2 они начинают появляться, и чем дальше, тем больше. Если убирать шмот из магазинов, в большинстве квестов вместо адены нужно давать ресурсы. Ну и манор - как всегда, хорошая идея, плохая реализация. И замки станут ценным призом все, а не только Гиран.

Решается академией и квестом на броник. С пушкой сложнее, но тоже решаемо так, чтобы старичкам не было обидно, а наоборот выгодно помогать новичкам.
Про квесты с ресурсами да, я в курсе. Сначала мне это тоже показалось неплохой идеей. Однако подобные квесты привязывают игрока к локации (для чего тогда остальные локи?), и лишают свободы выбора, а это неправильно. Эти квесты - корейский костыль. Потому что корейцы не умеют в геймдизайн.
В математику да, в геймдизайн нет.
Свобода выбора - это важная вещь для игрока. А вот принуждение - это то, что будет превращать игру в работу и приводить к выгоранию и уходу из игры. А игры должны приносить удовольствие. Это самый главный фундамент.
А добавление ресурсов как награды по разным квестам это тоже получается немного костыльно. Хотя сам я про такое буквально недавно думал, если честно, но только за марки на профу. Может и еще покумекаю потом.
Но в целом я в своё время отказался от идеи удаления шмота из магаза, хотя поначалу это выглядело хорошим мувом.

Я тогда сразу один важный принцип озвучу. Про свободу выбора и про принуждение.
Если ты сделаешь что-то, что будет обязательно нужно игроку (награда), что он не может пропустить, а обязан будет сделать, нравится ему это или нет (настолько это ценно), то это уже не свобода выбора. Это плохой геймдизайн, по-моему.
Игрок должен иметь выбор, делать ли ему квесты или нет. И тут, кстати, на Харборе, админы прекрасно поняли этот момент, поэтому сделали грамотное решение, понизив награду от некоторых квестов. Молодцы!

Про шмот из академки это тоже кастыльно как-то. Это же обход системы, которую сами же корейцы и создавали. Ну, с ресурсами, выбиванием кусков\рецептов, с крафтом, с рынком.
Подобное обычно вводят в старых играх, когда надо новых игроков по-быстрому подтянуть до основной массы народа. И как узнать когда это вводить? Обязательно кто-то пострадает и останется недовольным.
Да и просто что если создастся такая ситуация на рынке даже на старте сервера, что не будет нужных кусков и рецептов и всё тут. Или там цену будут ломить, или еще чё. Лучше таких вещей избежать.
Плюс так ты опять лишишь игрока выбора. Это правда очень важно. Игрок должен везде иметь хоть какой-то выбор: делать квесты или нет, этот сэт купить или другой - этот параметр повысить или др, сэкономить денег на следующий шмот, или потратить на промежуточную ступень, но зато качаться будет проще; пойти в эту локацию, или в другую. И т.д. и т.п.

Всё-таки убирать весь шмот из магаза просто не стоит. На Харборе админы опять грамотно с этим поступили. Я как раз к таким же выводам и пришёл. Не стоит рубить с плеча, а лучше просто немного подкрутить то, что уже есть.
 
А игры должны приносить удовольствие.
Вот этот момент уточнить хотелось бы. Удовольствие от просто гринда мобов? Почему это "удовольствие" пытаются максимально уменьшить, используя софт и всякие лазейки? Возможно, это не является ненормальным гейм-дизайном, который был принят только из-за спешки и желания выпустить игру раньше ВоВ? Или это из-за того, что есть плат людей, которым нужен только гринд и пвп, и не нужный квесты и сюжет?
Я ничего не утверждаю и не спорю, только интересно ваше мнение.
 
Еще раз подчеркну: тут время убийства мобов нормальное как раз. По сути тут ничего не меняли. Как корейцы сделали конкретно этот момент, таким он тут и остался. Эту концепцию никто не менял.
Еще как менял. До старта Харбора мы тестили всякое на Реворлде, разница вполне чувствуется. Ты попробуй убивать моба без сосок. Попробуй убивать его через пойзон, блид, горелку. Или классом, у которого нет никаких других способов, кроме автоатаки - спойлером или саппортом в мили билде. Мобы и так в ц1 - тупые болванчики, ты его бьешь автоатакой, он тебя бьет автоатакой, так теперь они еще и жирные, взаимное ковыряние тянется бесконечно, ничего не происходит, кроме редких критов, то у тебя, то у него. Это геймплей для бота.

Замедлять прогресс надо было снижая экспу с моба, а его ХП не увеличивать, а уменьшать, чтобы игрок валил этих мобов сотнями, и после каждого получал микровсплеск эмоций - победа, интерес, что там дропнулось, выбор следующей цели итд. Но концепция выстраивалась под фулл пачки миликов на кликере, а не под соло-дуо, тем более, чтобы маги могли нормально успевать добить моба с порезанным кастспидом. Просто посмотри, на все эти изменения, и задай себе вопрос - под какой геймплей они делались? По-моему, все абсолютно очевидно. Крайне забавно, что люди, так много и красиво рассказывавшие о том, какой рак катакомбы, на самом деле в это время делали мобов пожирнее. А чего тогда уже не х4 сразу, хотя бы в Круме, где квадратные комнаты и прямые углы? :)
 
Зато появится новый пласт в виде обмена. Т.е. тому же гному сдаёшь ресурсов на эквивалентную сумму, а он тебе нужный предмет.
Это не будет работать. Бартерная экономика заебет всех примерно через неделю. Просто представь себе, что твой геймплей будет состоять в том, чтобы часами торчать на площади и через чат искать с кем поменяться. И сервер многоязычный, и игроки из разных тайм зон. :)

А, да, гном не возьмет у тебя ресурсов на "эквивалентную сумму", нахрена ему это? Он тебе скажет собрать ровно столько, и тех ресурсов, которые нужны на крафт, плюс что-то, самое ходовое, в качестве оплаты. А как ты будешь менять свой стем, которого у всех до жопы, на стил или СоПы - гнома никак не ебет, это твоя проблема.
 
Еще как менял. До старта Харбора мы тестили всякое на Реворлде, разница вполне чувствуется. Ты попробуй убивать моба без сосок. Попробуй убивать его через пойзон, блид, горелку. Или классом, у которого нет никаких других способов, кроме автоатаки - спойлером или саппортом в мили билде. Мобы и так в ц1 - тупые болванчики, ты его бьешь автоатакой, он тебя бьет автоатакой, так теперь они еще и жирные, взаимное ковыряние тянется бесконечно, ничего не происходит, кроме редких критов, то у тебя, то у него. Это геймплей для бота.

Замедлять прогресс надо было снижая экспу с моба, а его ХП не увеличивать, а уменьшать, чтобы игрок валил этих мобов сотнями, и после каждого получал микровсплеск эмоций - победа, интерес, что там дропнулось, выбор следующей цели итд. Но концепция выстраивалась под фулл пачки миликов на кликере, а не под соло-дуо, тем более, чтобы маги могли нормально успевать добить моба с порезанным кастспидом. Просто посмотри, на все эти изменения, и задай себе вопрос - под какой геймплей они делались? По-моему, все абсолютно очевидно. Крайне забавно, что люди, так много и красиво рассказывавшие о том, какой рак катакомбы, на самом деле в это время делали мобов пожирнее. А чего тогда уже не х4 сразу, хотя бы в Круме, где квадратные комнаты и прямые углы? :)
Могу ответить на всё это. Люди делали правки под себя. В этом и проблема, так как они не играют на кликерах и ботах, и надеялись, что основная масса игроков будет играть руками и честно.
 
Про квесты с ресурсами да, я в курсе. Сначала мне это тоже показалось неплохой идеей. Однако подобные квесты привязывают игрока к локации (для чего тогда остальные локи?), и лишают свободы выбора, а это неправильно. Эти квесты - корейский костыль. Потому что корейцы не умеют в геймдизайн.
В математику да, в геймдизайн нет.
Свобода выбора - это важная вещь для игрока. А вот принуждение - это то, что будет превращать игру в работу и приводить к выгоранию и уходу из игры. А игры должны приносить удовольствие. Это самый главный фундамент.
А добавление ресурсов как награды по разным квестам это тоже получается немного костыльно. Хотя сам я про такое буквально недавно думал, если честно, но только за марки на профу. Может и еще покумекаю потом.
Но в целом я в своё время отказался от идеи удаления шмота из магаза, хотя поначалу это выглядело хорошим мувом.
А у спойлера много свободы выбора, когда он идет спойлить ресы? Почему тогда она должна быть у остальных? Хочешь дополнительных ресов сверх - дропа, иди на квест, не хочешь - не иди, никто не заставляет.
Про шмот из академки это тоже кастыльно как-то. Это же обход системы, которую сами же корейцы и создавали. Ну, с ресурсами, выбиванием кусков\рецептов, с крафтом, с рынком.
Подобное обычно вводят в старых играх, когда надо новых игроков по-быстрому подтянуть до основной массы народа. И как узнать когда это вводить? Обязательно кто-то пострадает и останется недовольным.
Я скажу, как человек, часто делавший этот квест с реальными новичками, а не со своими окнами. Это реально работает, это дает возможность познакомиться, достигнуть чего то вместе. Обычно, после квеста, вы добавляете друг друга в френды, даже если новичок вступил в академию только ради бабла и не планирует потом переходить в основной состав. Если это реальный новичок, у него еще никого нет на сервере и он рад возможности завести любое полезное знакомство, тем более с хай левелом, которого можно будет позвать на помощь, если что. А если это не новичок, а твинк или реролл, то ему не нужен Д грейд, у него он уже есть, или есть возможность купить.
Всё-таки убирать весь шмот из магаза просто не стоит. На Харборе админы опять грамотно с этим поступили. Я как раз к таким же выводам и пришёл. Не стоит рубить с плеча, а лучше просто немного подкрутить то, что уже есть.
Те, кто против идеи убрать шмот из магазина - а как вы вообще играете, после того, как шмота из Люксора начинает не хватать? Там же буквально все приходится выбивать, спойлить, крафтить? Почему так нельзя с самого начала, что мешает? :)
 
Могу ответить на всё это. Люди делали правки под себя. В этом и проблема, так как они не играют на кликерах и ботах, и надеялись, что основная масса игроков будет играть руками и честно.
Я не был бы так уверен в том, что они, как минимум раньше, не пользовались кликерами или ботами. Я вот пользовался, например. :) В наивность тоже не сильно верю, любой из игроков в ла2 знает и понимает, что софт и РМТ будут полюбому, это насколько же тупым надо быть, чтобы верить, что в этот раз все волшебным образом изменится? Моя версия - баланс делался под кликер намеренно, чтобы привлечь ветеранов Теона, стоявших на кликере в Круме все ц1-ц2.
 
Это не будет работать. Бартерная экономика заебет всех примерно через неделю. Просто представь себе, что твой геймплей будет состоять в том, чтобы часами торчать на площади и через чат искать с кем поменяться. И сервер многоязычный, и игроки из разных тайм зон. :)

А, да, гном не возьмет у тебя ресурсов на "эквивалентную сумму", нахрена ему это? Он тебе скажет собрать ровно столько, и тех ресурсов, которые нужны на крафт, плюс что-то, самое ходовое, в качестве оплаты. А как ты будешь менять свой стем, которого у всех до жопы, на стил или СоПы - гнома никак не ебет, это твоя проблема.
Дратути. Мне, пожалуйста 137 шкурок, 86 косточек, 2 заготовки, 752 нитки и 23 ц кристалла. Да, упакуйте,пожалуйста. 🤭
 
Это не будет работать. Бартерная экономика заебет всех примерно через неделю. Просто представь себе, что твой геймплей будет состоять в том, чтобы часами торчать на площади и через чат искать с кем поменяться. И сервер многоязычный, и игроки из разных тайм зон. :)

А, да, гном не возьмет у тебя ресурсов на "эквивалентную сумму", нахрена ему это? Он тебе скажет собрать ровно столько, и тех ресурсов, которые нужны на крафт, плюс что-то, самое ходовое, в качестве оплаты. А как ты будешь менять свой стем, которого у всех до жопы, на стил или СоПы - гнома никак не ебет, это твоя проблема.
А что такое "эквивалентная цена". Если нет единой валюты. Стем будет дешёвым. А может он и станет валютой между игроками, а адена будет валютой для торговли с НПС.
Да, когда все люди в мире привыкли считать всё в одной валюте, пользоваться несколькими валютами мозгу будет сложно.
Суть в том чтобы, привычную для серверов ЛА2 экономику, собрать было бы в принципе нельзя.
 
Да, когда все люди в мире привыкли считать всё в одной валюте, пользоваться несколькими валютами мозгу будет сложно.
Т.е. разные игроки будут всё пересчитывать на разные эквиваленты.
Т.е. не будет единого эквивалента.
Т.е. внутриклановые экономики будут вообще отдельной темой.
 
А что такое "эквивалентная цена". Если нет единой валюты. Стем будет дешёвым. А может он и станет валютой между игроками, а адена будет валютой для торговли с НПС.
Да, когда все люди в мире привыкли считать всё в одной валюте, пользоваться несколькими валютами мозгу будет сложно.
Суть в том чтобы, привычную для серверов ЛА2 экономику, собрать было бы в принципе нельзя.
Ты про то доходишь до уровня, когда ты можешь купить уже все эти расходники и перестаёшь надеется на рынок. Ты просто качаешь себе крафтера и спойлера, потому что нет ничего в продаже. Потому что деньги есть, а товара нет
Это вообще не интересно, каждый должен будет сам себе все крафтить, сам спойлить и сам набивать ресы.


Если мы говорим про х0.1 харбор, то там и так будут крафтить нг очень долго, не нужно думать о том, как замедлить экономику (как минимум, не гнушаясь уничтожить её полностью)
 
А что такое "эквивалентная цена". Если нет единой валюты. Стем будет дешёвым. А может он и станет валютой между игроками, а адена будет валютой для торговли с НПС.
Да, когда все люди в мире привыкли считать всё в одной валюте, пользоваться несколькими валютами мозгу будет сложно.
Суть в том чтобы, привычную для серверов ЛА2 экономику, собрать было бы в принципе нельзя.
Валютой никогда не будет что то ненужное, наоборот, будет самый редкий или самый нужный ресурс. В условиях ц1 это будут СоПы, для крупных покупок, а для мелких - кристаллы, скорее всего. Но в любом случае, у тех немногих, кто останется в это играть, будут свои крафтеры и спойлеры. Это вообще получается сервер гномов. И порог вхождения для новичков будет неподъемным, если надо будет сначала вкачать крафтера, чтобы играть.

В принципе, что то похожее было на первых явах, где была куча работающих дюпов, о которых все знали, и адена не стоила ничего. Но там хоть все ботили, а руками в такое играть - ну его нафиг.
 
Чтобы кто не предлагал, но почти все механики л2 зависят от онлайна, и если его нет, то все начинает работать не так как задумывалось. Нужно или обеспечивать постоянный приток игроков для обеспечения определенного количества онлайна или менять почти полностью игру, чтобы она не так зависела от пати игры, а это уже не будет Л2. Можно сказать, что при снижении онлайна до определенного уровня все правки по балансу становятся неактуальными.
 
Вот этот момент уточнить хотелось бы. Удовольствие от просто гринда мобов? Почему это "удовольствие" пытаются максимально уменьшить, используя софт и всякие лазейки? Возможно, это не является ненормальным гейм-дизайном, который был принят только из-за спешки и желания выпустить игру раньше ВоВ? Или это из-за того, что есть плат людей, которым нужен только гринд и пвп, и не нужный квесты и сюжет?
Я ничего не утверждаю и не спорю, только интересно ваше мнение.
Да, удовольствие от гринда мобов в том числе. Кому-то в это будет трудно поверить.
Себя как живой пример возьму. Вы удивитесь, но попутно я играю в idle-игру (игры, которые играют сами в себя, типа Эссенса), где процесс гринда и прокачки бесконечен изначально, т.е. нет конечной цели, есть только процесс гринда. И я получаю от этого процесса удовольствие. Возможно, не все могут такое понять. Если не понимаете, то и не пытайтесь)

Это к вопросу о том, что гринд мобов это что-то такое, чего не может существовать, и что является какой-то ошибкой из-за спешки. Нет, такой геймплей не является какой-то недоработкой. Есть игры, которые основаны на этом или имеют элементы гринда. Л2 относится к таким играм, само собой.

Есть у нас в комьюнити такой забавный парадокс: люди любят Lineage 2, но не за то, что она Lineage 2.
Это всё родилось как шутка, но чем дальше, тем больше это становится правдой.

Итак.
Про удовольствие.
Если говорить коротко, то есть некоторый список вещей, которые приносят игроками удовольствие. Гринд к ним относится в том числе. Не сам по себе, хотя лично мне этот процесс приносит удовольствие, а скорее ощущение прогресса, ожидание того, что что-то на подходе, новый шмот, например; ощущение получения награды от вложенных усилий, ощущение усиления персонажа, продвижение вперёд и преодоление препятствий, открытие новых скиллов и усиление имеющихся. И т.д. и т.п.

Почему игроки пытаются это обойти?
Во-первых
, список удовольствий для каждого человека свой. Многим вдобавок продолбили мозги тем, что линейка это игра только про пвп, поэтому они приходят ради пвп и пытаются максимально избежать процесса пве. Хотя доту уже изобрели.

Во-вторых, на это влияет и плохой геймдизайн в плане получения контента и в плане соревновательности.
Какой основной принцип в соревновании? Основной принцип в том, что у каждого должен быть шанс на победу. Если этот принцип нарушается, игрок не будет получать удовольствия от сражения и будет их избегать. Оно и понятно. Кому понравится вступать в бой, где ты 100% проиграешь?
Одно это заставляет людей вступать в гонку и пытаться прокачаться как можно быстрее - чтобы быть сильнее других. И из этого вытекает еще несколько проблем, но для краткости опустим их.
В действительности этот баг давно надо фиксить. Это сделали даже корейцы, введя бафф "монетку", который блокировал урон, если разница между персонажами более 10 уровней. И хоть это не стопроцентное решение, но без него вообще нельзя обойтись в такой системе. Игроки должны быть разделены по силе.
На всё это ещё влияет один важный фактор: линейка - это игра про параметры. Точнее, это является именно корнем большого количества проблем.
"Игра про параметры" означает, что в бою победит тот, у кого параметры выше. Это тоже стимулирует гонку и желание раскачаться как можно быстрее - чтобы быть гарантированно сильнее потенциальных противников. Поэтому и пытаются упростить и автоматизировать процесс прокачки.

А что с контентом? Геймдизайн в л2 сделан так, что контент в виде осад и пвп могут получить лишь те, кто будет очень быстро прокачиваться. И если ты играешь недостаточно по времени, то ты вообще будешь обречён на то, что не получишь этот контент. Для тебя останется только бесконечный гринд мобов ради гринда мобов. А потом сервер закроется.
Конечно я говорю и о соблюдении принципа соревновательности. Так-то понятно, что ты чисто технически можешь прийти в виде мяса на осаду или пвп, чтобы тебя там просто без шансов слили, но игроки от такого не получают удовольствия. Это важно понимать.

Ты обращал внимание, что люди порой говорят, что у них нет времени гамать в л2, хотя каждый день они часа 3 минимум тратят на просмотр сериалов\фильмов, ютуб, другие игры и т.п.? Вот это оно. Это плохой геймдизайн.
Игрок должен получать весь созданный контент вне зависимости от того, сколько времени он играет. Это в идеале. Будут, конечно, оставаться некоторые временные рамки, в которые надо укладываться, однако это позволит получать контент гораздо большему количество игроков, а не как сейчас - лишь небольшой кучке ноулайферов и РМТшников.
Этот косяк в геймдизайне игры тоже неплохо было бы исправить. Хотя бы на 50%, если получится.

Вот вкратце про удовольствие от гринда, и почему люди этот гринд могут избегать.
 
Back
Top