Нужны другие способы добывания ресурсов, конечно. И их добавляли в каждых хрониках. Посмотри на квесты. В Ц1 нет ни одного квеста с ресурсами в награде, а уже с Ц2 они начинают появляться, и чем дальше, тем больше. Если убирать шмот из магазинов, в большинстве квестов вместо адены нужно давать ресурсы. Ну и манор - как всегда, хорошая идея, плохая реализация. И замки станут ценным призом все, а не только Гиран.
Решается академией и квестом на броник. С пушкой сложнее, но тоже решаемо так, чтобы старичкам не было обидно, а наоборот выгодно помогать новичкам.
Про квесты с ресурсами да, я в курсе. Сначала мне это тоже показалось неплохой идеей. Однако подобные квесты привязывают игрока к локации (для чего тогда остальные локи?), и лишают свободы выбора, а это неправильно. Эти квесты - корейский костыль. Потому что корейцы не умеют в геймдизайн.
В математику да, в геймдизайн нет.
Свобода выбора - это важная вещь для игрока. А вот принуждение - это то, что будет превращать игру в работу и приводить к выгоранию и уходу из игры. А игры должны приносить удовольствие. Это самый главный фундамент.
А добавление ресурсов как награды по разным квестам это тоже получается немного костыльно. Хотя сам я про такое буквально недавно думал, если честно, но только за марки на профу. Может и еще покумекаю потом.
Но в целом я в своё время отказался от идеи удаления шмота из магаза, хотя поначалу это выглядело хорошим мувом.
Я тогда сразу один важный принцип озвучу. Про свободу выбора и про принуждение.
Если ты сделаешь что-то, что будет обязательно нужно игроку (награда), что он не может пропустить, а обязан будет сделать, нравится ему это или нет (настолько это ценно), то это уже не свобода выбора. Это плохой геймдизайн, по-моему.
Игрок должен иметь выбор, делать ли ему квесты или нет. И тут, кстати, на Харборе, админы прекрасно поняли этот момент, поэтому сделали грамотное решение, понизив награду от некоторых квестов. Молодцы!
Про шмот из академки это тоже кастыльно как-то. Это же обход системы, которую сами же корейцы и создавали. Ну, с ресурсами, выбиванием кусков\рецептов, с крафтом, с рынком.
Подобное обычно вводят в старых играх, когда надо новых игроков по-быстрому подтянуть до основной массы народа. И как узнать когда это вводить? Обязательно кто-то пострадает и останется недовольным.
Да и просто что если создастся такая ситуация на рынке даже на старте сервера, что не будет нужных кусков и рецептов и всё тут. Или там цену будут ломить, или еще чё. Лучше таких вещей избежать.
Плюс так ты опять лишишь игрока выбора. Это правда очень важно. Игрок должен везде иметь хоть какой-то выбор: делать квесты или нет, этот сэт купить или другой - этот параметр повысить или др, сэкономить денег на следующий шмот, или потратить на промежуточную ступень, но зато качаться будет проще; пойти в эту локацию, или в другую. И т.д. и т.п.
Всё-таки убирать весь шмот из магаза просто не стоит. На Харборе админы опять грамотно с этим поступили. Я как раз к таким же выводам и пришёл. Не стоит рубить с плеча, а лучше просто немного подкрутить то, что уже есть.