Dis
Stone Golem
- Messages
- 336
- Reaction score
- 305
Данная тема создана на основе опыта моих наблюдений на Теоне с1 - с3 проекта Эльморлаб, а также моего опыта более высоких хроник на других серверах.
1. Более агрессивная среда с1 вынуждает игроков кооперироваться между собой. Игра буквально с самых первых шагов ставит фактор взаимодействия - как единственное условие выживания и продвижения в игровой среде. А ограниченное количество спотов на мидл и хай лв вынуждает игроков идти на агрессивные атакующие действия уже между собой.
2. Более гибкая и влиятельная социальная составляющая. Что это значит? Это значит, что даже отдельные индивиды, демонстрируя стабильность и высокий уровень кпд в процессе своей игровой активности, могут пользоваться авторитетом, уважением и влиянием среди остальных. А негативная репутация напротив может снизить их опциональность и релевантность. Другой пример, амбиции в отношении захвата замка одной из сторон могут стать причиной возникновения пассивной агрессии остальных игроков, как защитная реакция от налогов.
3. Благодаря отсутствию тату, са и дивайсов, увеличивающих динамику персонажей пвп протекает максимально плавно и последовательно. Пвп становится более требовательным к правильному позиционированию и более наказуемо в отношении ошибок, совершенных игроками.
4. Отсутствие макросов вынуждает выбирать цели руками, что делает геймплей более скиллозависимым, а также защищает от таргетированного мульти-урона в масс пвп.
5. Логика работы базовых статов распределена таким образом, что каждый стат защищает свой родной параметр. Так например Dex обеспечивают защиту параметров, которые сам же и увеличивает, давая защиту от дебафов: root, wind shackle, slow, seal of chaos, entangle etc...Исключением являются дебафы, несущие в себе элементарную основу. Другой пример, Str дает защиту от hawl, curse weakness, power break.
6. Ценность итемов, уровня и собственной репутации заставляют игрока быть более бдительным в отношении внешней среды и других игроков. Где ценность итемов выражена в отсутствии РБ, кат и экстра локаций, способствующих их добычи. А ценность уровня обусловлена увеличенным количеством получаемого опыта на 30% с хроник С2 и выше. По поводу репутации - смотреть пункт 2.
7. Отсутствие телепортов в зоны охоты, вынуждают игроков перемещаться собственным ходом, что в свою очередь усиливает ощущение глубины игрового мира и его атмосферности. Обеспечивая органичный переход между отдыхом и более активным геймплеем игрока. Также дают возможность стать свидетелем или участником случайных столкновений между игроками. Более того, навыки знания местности могут вам помочь на осадах, когда атакующих замок игроков выбрасывает за пределы его города.
8. Отсутствие РБ предотвращает внезапный резкий скачок развития игроков и обесценивание дивайсов, а также их материалов на рынке. Так например, моя кп выбивала куски и цельный БОП с РБ на с2, минуя необходимость и используя Рб как обходной путь, чтобы не идти в бой против пачек, контролирующих ЛОА.
9. Особенность работы скиллов на с1. Например, сонги и дансы не пересекаются между собой, это позволяет сохранять более высокий запас маны, как в прочем и гибкость применения дса. Сонг оф хантер даблит ваш итоговый рейт крита в 2 раза, что в цепочке повышает значимость всех аспектов, влияющих на этот параметр (базовый шанс оружия, активные\пассивные навыки и тд). Сонг оф Вотер увеличивает уклонение на 10 единиц, что повышает прочность боев между арчерами и повышает ценность магов, игнорирующих этот параметр вовсе. Стоит также отметить, что на с1 значительно уменьшена эффективная дистанция использования скиллов. Это значит, что анимация умений будет прерываться быстрее в отношении целей, покинувших радиус их поражения. Что в свою очередь повышает значимость позиционирования, как дополнительного способа уклонится от негативных эффектов и предотвращает сценарий, при котором цель получает дебаф на овер рендже.
10. Эстетический фактор. В с1 гамма имеет более тёплый насыщенный оттенок, но уже с с2 она приобретает блеклый мутный чрезмерно беловатый оттенок. Звуки скиллов становятся более упраздненными, а музыка и вовсе привязывается к конкретной зоне и резко обрывается, если выйти из зоны её действия. Таким образом, пропал плавный органичный переход между композициями. Более того, количество музыкальных композиций значительно сокращено. Смешана местами и музыка городов.
1. Более агрессивная среда с1 вынуждает игроков кооперироваться между собой. Игра буквально с самых первых шагов ставит фактор взаимодействия - как единственное условие выживания и продвижения в игровой среде. А ограниченное количество спотов на мидл и хай лв вынуждает игроков идти на агрессивные атакующие действия уже между собой.
2. Более гибкая и влиятельная социальная составляющая. Что это значит? Это значит, что даже отдельные индивиды, демонстрируя стабильность и высокий уровень кпд в процессе своей игровой активности, могут пользоваться авторитетом, уважением и влиянием среди остальных. А негативная репутация напротив может снизить их опциональность и релевантность. Другой пример, амбиции в отношении захвата замка одной из сторон могут стать причиной возникновения пассивной агрессии остальных игроков, как защитная реакция от налогов.
3. Благодаря отсутствию тату, са и дивайсов, увеличивающих динамику персонажей пвп протекает максимально плавно и последовательно. Пвп становится более требовательным к правильному позиционированию и более наказуемо в отношении ошибок, совершенных игроками.
4. Отсутствие макросов вынуждает выбирать цели руками, что делает геймплей более скиллозависимым, а также защищает от таргетированного мульти-урона в масс пвп.
5. Логика работы базовых статов распределена таким образом, что каждый стат защищает свой родной параметр. Так например Dex обеспечивают защиту параметров, которые сам же и увеличивает, давая защиту от дебафов: root, wind shackle, slow, seal of chaos, entangle etc...Исключением являются дебафы, несущие в себе элементарную основу. Другой пример, Str дает защиту от hawl, curse weakness, power break.
6. Ценность итемов, уровня и собственной репутации заставляют игрока быть более бдительным в отношении внешней среды и других игроков. Где ценность итемов выражена в отсутствии РБ, кат и экстра локаций, способствующих их добычи. А ценность уровня обусловлена увеличенным количеством получаемого опыта на 30% с хроник С2 и выше. По поводу репутации - смотреть пункт 2.
7. Отсутствие телепортов в зоны охоты, вынуждают игроков перемещаться собственным ходом, что в свою очередь усиливает ощущение глубины игрового мира и его атмосферности. Обеспечивая органичный переход между отдыхом и более активным геймплеем игрока. Также дают возможность стать свидетелем или участником случайных столкновений между игроками. Более того, навыки знания местности могут вам помочь на осадах, когда атакующих замок игроков выбрасывает за пределы его города.
8. Отсутствие РБ предотвращает внезапный резкий скачок развития игроков и обесценивание дивайсов, а также их материалов на рынке. Так например, моя кп выбивала куски и цельный БОП с РБ на с2, минуя необходимость и используя Рб как обходной путь, чтобы не идти в бой против пачек, контролирующих ЛОА.
9. Особенность работы скиллов на с1. Например, сонги и дансы не пересекаются между собой, это позволяет сохранять более высокий запас маны, как в прочем и гибкость применения дса. Сонг оф хантер даблит ваш итоговый рейт крита в 2 раза, что в цепочке повышает значимость всех аспектов, влияющих на этот параметр (базовый шанс оружия, активные\пассивные навыки и тд). Сонг оф Вотер увеличивает уклонение на 10 единиц, что повышает прочность боев между арчерами и повышает ценность магов, игнорирующих этот параметр вовсе. Стоит также отметить, что на с1 значительно уменьшена эффективная дистанция использования скиллов. Это значит, что анимация умений будет прерываться быстрее в отношении целей, покинувших радиус их поражения. Что в свою очередь повышает значимость позиционирования, как дополнительного способа уклонится от негативных эффектов и предотвращает сценарий, при котором цель получает дебаф на овер рендже.
10. Эстетический фактор. В с1 гамма имеет более тёплый насыщенный оттенок, но уже с с2 она приобретает блеклый мутный чрезмерно беловатый оттенок. Звуки скиллов становятся более упраздненными, а музыка и вовсе привязывается к конкретной зоне и резко обрывается, если выйти из зоны её действия. Таким образом, пропал плавный органичный переход между композициями. Более того, количество музыкальных композиций значительно сокращено. Смешана местами и музыка городов.
Last edited: