⭐ Вечный C1 x1 сервер (ОБСУЖДЕНИЕ) ❤️

Наверное стоит.
Рекламный бюджет в большинстве случаев оставляют за скобками, но если тебе хочется можешь вместо 100 лет оставить 50.
Нет, текстуры нельзя просто тупо подтянуть нейронкой автоматически. Нет, на этом невозможно сыкономить и не сделать не уебищное говно.

Если бы ты следил за лучем постоянно, в отличии от подпивасных сектантов, которые покрестились с первой рекламой, ты бы знал что они ИМЕННО ЭТИМ И ЗАНИМАЛИСЬ. Не было никакой преславутой работы над альфой что бы потом сделать нормально, люди буквально 7 лет хуярили как умели изо всех сил делай то, что считали достойным конечным продуктом и байки про альфу родились у маркетологов еглобала, протому что продать игру устравшую до рождения как есть невозможно.

Так вот они пилили нейронкой УЖЕ ТО ЧТО ЕСТЬ, они апскейлили, трахались с тепкстурами и на каком то этапе это бросили. Почему?
Ну как минимум потому что невозможно натянуть ебаные старые текстуры на новые модели, а без новых моделей с другим склетом это остаетя старой линейку раскаршеной чуть по другому (нахуй не нужно за эти денбги и сроки разработки), с другим мешем нужны блядские другие текструры. Просто другие, по другому сделанные. Текстура это блять не только квадратик земли. Это сложная геометрия которая разварачивается из плоскости в 3д как если бы ты выризал и скеливал фигурки из листа бумаги. Нельзя взять разукрашку с самолетиком и сложить ее в кораблик, я хуй знает как тебе объяснить понятнее.

View attachment 20973
Посмотри как менялся дум гай, как у 1ого была просто однотонная моделька без нехуя. у второго появились уже какие то детали и так далее. Чем реалистичнее графика тем больне деталей нужно делать, добавлять мелкие винтики дырочки хуирочки иначе это становится все менее реальным и превратится в мультяшное/плоское говно.

Невозможно отсавить текущий уровень детализации окружения и получить хорошую картинку. Это не просто блять табуретку и деврь сделать четче, это добавить ковры, картины и окна. Понимаешь? То что выглядит сносно в размытых пикселях выглядит ПУСТО в хорошем разрешении и нужено другое количество объектов окружения, при этом локи которые они уже нарисовали ХУЕВО тянет на современном железе. ВЫ рассказываете байки что ничего не тормозит, но с тем микро количеством объектов и детализацией игры из 2005 ТАМ НЕЧЕМУ ТОРМОЗИТЬ НА СОВРЕМЕННОМ ЖЕЛЕЗЕ И ТАК если просто делать это профессионально, не на похуйистическом лшюбительском уровне.

У людей там деревья блядские прорисованы каждым листиком, так никто не делает в 2025, рисуется только то что нужно на переднем плане, остальное земаещается статикой/упрощенкой, невозможно иметь моделек 100000 листьев которые расчитываются с реал тайм тенями и не есть говно.

Так вот тут появляются два стула, оба с хуями. Потому что сделать ААА графику = не только нарсиовать, что надо делать профессионально с нуля, но и иметь человека который построит красивое окружение, наполнит деталями и так далее, то есть спцеиалиста уровня ААА игры которых в принципе не валяется на дороге, то есть даже имея деньги можно получить говно из жопы потому что арт дирекшена нету. Так вот даже сделав все это, что сделать невозможно за копеечный бюджет который есть у проекта, внезапно оказывается что сампольный колхоз в принципе не сможет показывать достойную графику с тем количеством объектов и сложными анимацияими, которые нужны.

Поэтому пожалуйста, не надо вот это вот все мне втирать, такие долбоёбы с идеей как за 10 тысяч долларов сделать кал оф дути каждый месяц звонят нам в офис. Спасибо, не надо.
Да, возможно с 2012 понятия полигонов, моделей и текстур изменились. Но когда я делал чисто ради интереса игру с кучей типовых головолок, то делал модели и натягивал текстуры, и даже анимацию простенькую делал ( https://gamestracker.org/torrents/pc/action/arkaim/15-1-0-19903 ).
Возможно, или я не понял, или меня не поняли. Не сильно понимаю, к чему столько грубостей в такой стене текста. Наверное, что-то в жизни у вас не так, если вас так сильно задевает. Может стоит перечитать моё сообщение и понять его смысл? =)
 
далбаёбы играют в лучь и радуются хуёвой графикой которую каждый школьник может в редакторе сделать,лохов заставляют альфатестить сырую хуйню а эти далбаёбы ещё и бабки платят я в ахуе. за донат там прямо с гмшопа можно купить повышеные рейты для кача, окна и любое количество адены и все это официально -вкинул бабки,продал монеты через минуту оделся в топ шмот ,2 окна и рейты в 2 раза выше чем у бомжей, это пиздец я такого дна еще не видел мамонтов как лохов используют по максимуму а они еще и рады
Прям как на иннове было
 
Лысая рожа настолько не стесняется раздевать обычных людей на деньги что публично обо вёсём пишет с угрозами "платите только мне и никому другому , иначе мы закроемся ", при этом банит всех по кд кто пытается позариться на его кошелёк. все понятно для чего был открыт проект и на кого но рассчитан
противное отношение к игрокам где прямо у админа можно купить фулл обвес, окна, рейты,баффы и другие плюшки, даже не в тени, как делают это на всех проектах, а открыто и легально напрямую - это полное не уважение к остальным

View attachment 20969

View attachment 20971
Ахаххпхпхпхпахаппппп, веселуха уххахахаха)))))
 
Да, возможно с 2012 понятия полигонов, моделей и текстур изменились. Но когда я делал чисто ради интереса игру с кучей типовых головолок, то делал модели и натягивал текстуры, и даже анимацию простенькую делал ( https://gamestracker.org/torrents/pc/action/arkaim/15-1-0-19903 ).
Возможно, или я не понял, или меня не поняли. Не сильно понимаю, к чему столько грубостей в такой стене текста. Наверное, что-то в жизни у вас не так, если вас так сильно задевает. Может стоит перечитать моё сообщение и понять его смысл? =)
Еще раз: если ты делаешь другую модельку с другими полигонами, то очевидно что текстура не подойдет. Попробую максимально упростить свою мысль.
Я возьму майнкрафт для примера, потому что там очень низкополигональные модели, не такие как в ла2, но хорошо демонстрирующие суть проблемы.
1755073161712.png

1755073214717.png
Невозможно текстуру для человечка из майнкрафта натянуть автоматом на модель с совершенно другой геометрией.
Так понятнее что я имею ввиду? Нейронка не может это сделать адекватно от слова совсем.

А модели менять придется, потому что иначе это будет примерно вот так смотреться
1755073441449.png1755073458197.png
То есть мы получили реалистичные текстуры, но используем старую низкополигональную геометрию, это выглядит еще более странно. Там где раньше была игровая условность в виде кубов и это соотвествовало текстурам, при повышении разрешения текстур появился реализм который требует реализма моделей, иначе квадратность выбивается и бросается в глаза.
В линейке это будет еще более заметно, потому что многие локации это большие ровные поля с минимум декораций.

Мы с Вами не в личной или деловой переписке, я как форумный персонаж общаюсь с другим форумным персонажем в рамках той роли которую я отыгрываю на данном форуме. Если лично Вас это задевает вне контекста форума, то давайте просто не будем вести дискуссию, потому что у меня нету цели нанести вам моральный ущерб.
 
Еще раз: если ты делаешь другую модельку с другими полигонами, то очевидно что текстура не подойдет. Попробую максимально упростить свою мысль.
Я возьму майнкрафт для примера, потому что там очень низкополигональные модели, не такие как в ла2, но хорошо демонстрирующие суть проблемы.
View attachment 20979

View attachment 20980
Невозможно текстуру для человечка из майнкрафта натянуть автоматом на модель с совершенно другой геометрией.
Так понятнее что я имею ввиду? Нейронка не может это сделать адекватно от слова совсем.

А модели менять придется, потому что иначе это будет примерно вот так смотреться
View attachment 20981View attachment 20982
То есть мы получили реалистичные текстуры, но используем старую низкополигональную геометрию, это выглядит еще более странно. Там где раньше была игровая условность в виде кубов и это соотвествовало текстурам, при повышении разрешения текстур появился реализм который требует реализма моделей, иначе квадратность выбивается и бросается в глаза.
В линейке это будет еще более заметно, потому что многие локации это большие ровные поля с минимум декораций.

Мы с Вами не в личной или деловой переписке, я как форумный персонаж общаюсь с другим форумным персонажем в рамках той роли которую я отыгрываю на данном форуме. Если лично Вас это задевает вне контекста форума, то давайте просто не будем вести дискуссию, потому что у меня нету цели нанести вам моральный ущерб.
Может мы о разных проектах говорим? Так как я о
и подобных видео, где модели с ноля делались и текстурировались. Может они отказались от них в итоге?
 
Может мы о разных проектах говорим? Так как я о
и подобных видео, где модели с ноля делались и текстурировались. Может они отказались от них в итоге?
Я не знаю точный процент моделек которые они переделали, но в какой то момент на это забили и начали оставлять дефолтные т.к. ресурсов на это не было.
Там основная масса проблем будет не с персонажами, а с окружением, есть масса приколов уровня
т.е. сейчас это просто заплатки над старыми локами, это будет, они буквально юзают оригинальные модели с минимальными измнениями аля выкинуть бспхи.
Фактически игру надо пересобирать с нуля и рисовать с нуля, и оптимзировать заново.

Вот тут по сути касаются того, о чем я говорю, и сами признают.

Кароче, забей, если ты не понимаешь, то наверное и не поймешь.
 
на это забили и начали оставлять дефолтные
Ок, значит модели не используют новые, это было достаточно сказать. Но в случае, если бы модели были новые, то текстуры подтянуть можно было бы автоматом. Да-да-да, существуют уже механизмы, которые по развёртке и модели понимают, что это за предмет и апскейлят его, добавляя (додумывая) даже детализацию. Например:
  1. NVIDIA RTX Remix
    • При ремастеринге старых игр RTX Remix берёт UV-развёртку, определяет объект (например, «это дверь», «это камень»), и через нейросеть перерисовывает текстуры в более высоком разрешении.
    • Сеть ориентируется на 3D-модель и UV-карту, а не просто на плоское изображение.
    • Ограничение — заточено под их экосистему и игры на DX8/9.
  2. Adobe Substance 3D Sampler / Painter (с AI Upscale)
    • Новые версии умеют «понимать» модель через UV и AI-based upscaling.
    • Можно загрузить модель с UV, и апскейл пойдёт с учётом того, где на 3D-модели находится каждая часть.
    • Это ближе к semantic upscaling — сеть понимает, что вот тут металл, а тут кожа, и подбирает соответствующую детализацию.
  3. Kaedim 3D + Meshcapade AI
    • Оба сервиса могут по UV апскейлить или перегенерировать текстуры, учитывая геометрию.
    • Работает через распаковку UV в 3D-контексте, апскейл в текстурном пространстве, потом обратную упаковку.
  4. Custom pipeline с Blender + ControlNet / Stable Diffusion
    • В Blender можно развернуть модель в UV space, прогнать её через Stable Diffusion с ControlNet (режим Inpaint + Tile Upscale), где ControlNet знает UV-маску.
    • Так можно апскейлить с пониманием, где что находится, и даже стилизовать под нужный материал.

К счастью, я понимаю о чём вы говорите, но не слышите меня, считая, что такие механизмы являются фантастикой =) Технологии очень быстро развиваются. =) Было бы желание, автоматизировать можно было бы =)
 
Ок, значит модели не используют новые, это было достаточно сказать. Но в случае, если бы модели были новые, то текстуры подтянуть можно было бы автоматом. Да-да-да, существуют уже механизмы, которые по развёртке и модели понимают, что это за предмет и апскейлят его, добавляя (додумывая) даже детализацию. Например:
  1. NVIDIA RTX Remix
    • При ремастеринге старых игр RTX Remix берёт UV-развёртку, определяет объект (например, «это дверь», «это камень»), и через нейросеть перерисовывает текстуры в более высоком разрешении.
    • Сеть ориентируется на 3D-модель и UV-карту, а не просто на плоское изображение.
    • Ограничение — заточено под их экосистему и игры на DX8/9.
  2. Adobe Substance 3D Sampler / Painter (с AI Upscale)
    • Новые версии умеют «понимать» модель через UV и AI-based upscaling.
    • Можно загрузить модель с UV, и апскейл пойдёт с учётом того, где на 3D-модели находится каждая часть.
    • Это ближе к semantic upscaling — сеть понимает, что вот тут металл, а тут кожа, и подбирает соответствующую детализацию.
  3. Kaedim 3D + Meshcapade AI
    • Оба сервиса могут по UV апскейлить или перегенерировать текстуры, учитывая геометрию.
    • Работает через распаковку UV в 3D-контексте, апскейл в текстурном пространстве, потом обратную упаковку.
  4. Custom pipeline с Blender + ControlNet / Stable Diffusion
    • В Blender можно развернуть модель в UV space, прогнать её через Stable Diffusion с ControlNet (режим Inpaint + Tile Upscale), где ControlNet знает UV-маску.
    • Так можно апскейлить с пониманием, где что находится, и даже стилизовать под нужный материал.

К счастью, я понимаю о чём вы говорите, но не слышите меня, считая, что такие механизмы являются фантастикой =) Технологии очень быстро развиваются. =) Было бы желание, автоматизировать можно было бы =)
1. Модели старые, но нужны новые т.к. локации пустые и уровень детализации окружения не соотвествует "современной" графике. Нейросети не способны сделать модели вменяемого качества.
2. Апскейлинг старых текстур в лоб не имеет смысла т.к. модели нужны новые.
3. Не один из предложеных вариантов не выдает достойный результат, то что делает нейросеть не годиться для продакшена. Это надо очень долго править и доводить до ума.
4. Оптимизация начинается с размеров моделей и переиспользования текстур и т.д. Нейроесть не может это делать адекватно. Если принуждать к ограничеиям по размеру в полигонах нейросеть не способна понять какую часть можно упростить, а какая имеет больший вес с точки зрения визуала. Это все кастом который надо сложно и долго тренировать и на эту нужна компетенция, из коробки нету готовых решений. Есть рекламные слоганы для инвесторов.

Я умываю руки, это спор с разной теоретической базой, у вас какие то фантазии насчет вашего понимания вопроса на основе беседы с нейросеткой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
 
1. Модели старые, но нужны новые т.к. локации пустые и уровень детализации окружения не соотвествует "современной" графике. Нейросети не способны сделать модели вменяемого качества.
2. Апскейлинг старых текстур в лоб не имеет смысла т.к. модели нужны новые.
3. Не один из предложеных вариантов не выдает достойный результат, то что делает нейросеть не годиться для продакшена. Это надо очень долго править и доводить до ума.
4. Оптимизация начинается с размеров моделей и переиспользования текстур и т.д. Нейроесть не может это делать адекватно. Если принуждать к ограничеиям по размеру в полигонах нейросеть не способна понять какую часть можно упростить, а какая имеет больший вес с точки зрения визуала. Это все кастом который надо сложно и долго тренировать и на эту нужна компетенция, из коробки нету готовых решений. Есть рекламные слоганы для инвесторов.

Я умываю руки, это спор с разной теоретической базой, у вас какие то фантазии насчет вашего понимания вопроса на основе беседы с нейросеткой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
ЕЕеее, я победил =))) Нет, вы просто не слышите исходное условие - что "если бы модели они сделали новые, но сейчас использовали текстуры старые" тогда .... Вот. Но я не спорю, я говорю, что при должном желании и текущих технологиях ВОЗМОЖНО автоматизировать, и что это уже делается. Но для вас или идеально, или никак. Но Л2 пиратка не ААААААААА проект, чтобы быть вылизанным до идеала =))))
 
И те 144 рисованные)
На луче я пока 26 лвл качнул, рогой, 27 пвп набил) это жестко, хочешь хорошее место - дерись постоянно. Благо 0.50% потери опыта при пвп дарят желание не боятся его)
А то - ой… я 7 часов качал эти 5%, не буду флагаться ….
 
лаго 0.50% потери опыта при пвп дарят желание не боятся его)
А то - ой… я 7 часов качал эти 5%, не буду флагаться ….
Согласен, делать % опыта каким-то ресурсом - очень большая ошибка геймдизайна Харбора. В итоге ПВП отсутствовало. Последний раз я участвовал в ПВП еще в руинах на ТИ, и то, потому что @Imbalanced забайтил нас влезть в авантюру. Я сдох первый, если что.
Изменения ПК системы с добавлением свитков было хорошей идеей, как и возможность пару раз слить в пк без вероятности раздеться. Жаль, что с этим решением опоздали.
 
Еще раз: если ты делаешь другую модельку с другими полигонами, то очевидно что текстура не подойдет. Попробую максимально упростить свою мысль.
Я возьму майнкрафт для примера, потому что там очень низкополигональные модели, не такие как в ла2, но хорошо демонстрирующие суть проблемы.
View attachment 20979

View attachment 20980
Невозможно текстуру для человечка из майнкрафта натянуть автоматом на модель с совершенно другой геометрией.
Так понятнее что я имею ввиду? Нейронка не может это сделать адекватно от слова совсем.

А модели менять придется, потому что иначе это будет примерно вот так смотреться
View attachment 20981View attachment 20982
То есть мы получили реалистичные текстуры, но используем старую низкополигональную геометрию, это выглядит еще более странно. Там где раньше была игровая условность в виде кубов и это соотвествовало текстурам, при повышении разрешения текстур появился реализм который требует реализма моделей, иначе квадратность выбивается и бросается в глаза.
В линейке это будет еще более заметно, потому что многие локации это большие ровные поля с минимум декораций.

Мы с Вами не в личной или деловой переписке, я как форумный персонаж общаюсь с другим форумным персонажем в рамках той роли которую я отыгрываю на данном форуме. Если лично Вас это задевает вне контекста форума, то давайте просто не будем вести дискуссию, потому что у меня нету цели нанести вам моральный ущерб.
 
Back
Top